United-Spielregel

Hitchhikers Zine to United

Version 2.0, Juni 1994 / Dezember 1998

 

 

 

Inhaltsverzeichnis:

United-Regeln

0. Vorwort

1. Spielaufbau und Einstieg

1.1. Einleitung

1.2. Spieldauer

1.3. Spielmodus

1.4. Grundaufbau einer neuen Mannschaft

2. Arten von Spielern

2.1. Grundlagen

2.2. Reihenqualifikationen

2.3. Die Stufe eines Spielers

2.4. Das Alter eines Spielers

2.5. Schreibweise von Spielerdaten

2.6. Der Torwart

2.7. Der Ausputzer

2.8. Die Feldspieler

3. Die Austragung eines Spieles

3.1. Mannschaftsaufstellungen

3.2. Positionswechsel

3.3. Gesamtwertung der Feldreihen

3.4. Einsatz von Härte

3.5. Disziplinarmaßnahmen

3.6. Heimvorteil

3.7. Die 3:1-Regel

3.8. Ermittlung der Torchancen

3.9. Auswertung der Torchancen

3.10 Ermittlung der Torminuten

4. Einsatz von Wertpunkten

4.1 Training

5. Neue Talente

6. Finanzen und Spielertransfers

6.1. Grundlagen

6.2. Feste und variable Einnahmen

6.3. Kredite

6.4. Die Nichtliga

6.5. Das GM-Angebot

6.6. Die Transferliste

6.7. Spieler mit besonderen Eigenschaften

6.8. Private Handel

6.9. Sonderfälle bei Spielertransfers

6.10. Die letzte Handelsrunde

6.11. Der geschätzte Handelswert

7. Vorgänge am Ende einer Saison

7.1. Altern von Spielern

7.2. Erhebung von Steuern

7.3. Auf- und Abstieg

7.4 Prämien

8. Organisatorisches

8.1. Ablauf einer Runde

8.2. Informationen in der Auswertung

8.3. Das Saisoninfo

8.4. Der Pokal

8.5. Zugformat

8.6. Bedingte Befehle

8.7. NMR-Regeln

8.8. Allgemeines

8.9 Die Rundeneinteilung

9. Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams

10. Unterschiede zu anderen UNITED-Regelfassungen


0. Vorwort

Die vorliegenden Regeln beschreiben UNITED in dem Modus, in dem es im Hitchhikers Zine to United (Hi_Z.) gespielt wird. Es gibt eine Fülle von Ligasystemen, deren Hausregeln sich geringfügig bis weitreichend voneinander unterscheiden.

Allen Teilnehmern im Hi_Z. wird die genaue Lektüre dieser Regeln empfohlen. Neulinge, die aufgrund dieser Regeln UNITED kennenlernen, und erfahrene UNITED-Spieler, die bereits Erfahrungen aus anderen Ligasystemen mitbringen, sollten sich der Tatsache bewußt sein, daß viele Einzelheiten dieser Regeln in anderen Partien anders geregelt sein können, wenn auch die Grundprinzipien des Originalspiels erhalten geblieben sind.

Erfunden wurde UNITED von Alan Parr. Die Übersetzung ins Deutsche stammt von Dietmar Pfohl. Diese erweiterte Fassung stammt von Lukas Kautzsch & Michael Schröpl und wurde für das Hi_Z. angepaßt von Bernhard C. Witt. Die hier abgedruckte Variante ist die gänzlich überarbeitete Fassung und ersetzt den Vorgänger (Hi_Z. # 0 i.V.m. Hi_Z. # 37) vollständig.

1. Spielaufbau und Einstieg

1.1. Einleitung

Jeder Teilnehmer an diesem Spiel führt einen Fußball-Verein als Manager (im Sinne des Begriffs, wie er im britischen Fußballgeschehen verwendet wird). Er verwaltet das Vereinsvermögen, kauft und verkauft Spieler, ist verantwortlich für die Ausbildung der Spieler seines Mannschaftskaders und für die taktische Einstellung seines Teams in den Spielen der Mannschaft. Er wird im folgenden immer als "Manager" bezeichnet, während mit "Spieler" einer der Spieler des Mannschaftskaders gemeint ist.

1.2. Spieldauer

UNITED ist ein "ewiges" Spiel, d.h. es gibt kein fest vorgegebenes Ende und keine definierte Siegbedingung. Eine Partie wird nur beendet, wenn die Manager keine Lust mehr haben oder der Gamemaster (GM) die Auswertung nicht mehr vornehmen kann oder will.

Ein Manager kann je nach Situation des Ligasystems einen eigenen Verein neu aufbauen oder den Verein eines aus dem Spiel ausscheidenden Managers übernehmen. Für diesen Zweck verwaltet der GM eine Warteliste.

1.3. Spielmodus

Alle Vereine sind in ein System von mehreren, über- oder nebeneinander angeordneten Ligen eingeteilt. In jeder Liga spielen 12 Vereine. Im Hi_Z. gibt es zu Beginn eine A- und B-Liga. Ab der zweiten Saison gibt es eine 1., eine 2. Liga und eine 3. Liga.

UNITED wird in Saisons abgewickelt. Eine Saison ist in Runden eingeteilt; zu jedem Zugabgabetermin wird eine Runde abgewickelt. Eine Runde ist in eine fest vorgegebene Reihe von Phasen eingeteilt, in denen die verschiedenen Aktionen der Vereine durchgeführt werden. In jeder Spielrunde trägt jedes Team zwei Ligaspiele aus; innerhalb einer Saison spielt jedes Team gegen jedes andere Team derselben Liga ein Heim- und ein Auswärtsspiel. Der Spielplan aller Mannschaften für die gesamte Saison wird zum Saisonbeginn bekanntgegeben. Zusätzlich wird ein Pokalwettbewerb ausgetragen.

Der GM darf bei Bedarf weitere Wettbewerbe einführen, die prämiert werden können. Die hierfür geltenden Regeln sind (zumindest den Teilnehmern) rechtzeitig bekannt zu geben.

1.4. Grundaufbau einer neuen Mannschaft

Zu Beginn des Hi_Z. baut jeder Manager den Mannschaftskader eines neuen Vereins auf. Dazu erhält er 70 Wertpunkte (WP), mit denen er die Spieler seines Vereins konstruiert. Dabei gelten folgende Einschränkungen:

Die Mannschaft muß mindestens einen Torwart und 10 Feldspieler besitzen. (Sinnvollerweise sollten auch nicht mehr als diese 11 Spieler aufgebaut werden, da nur 11 Spieler eingesetzt werden können und die überzähligen Spieler dem Verein wenig nützen werden.)

Höchstens 3 dieser Spieler dürfen neue Talente (siehe Regel 5) sein. Diese zählen als in der ersten Saison des Vereins neu entdeckt. (Es ist sinnvoll, von dieser Regel Gebrauch zu machen.)

Alle übrigen Spieler der Mannschaft werden wie folgt verteilt: 28 WP können in Alter I vergeben werden (max. Stufe 10), 24 WP in Alter II (max. Stufe 8) und 18 WP in Alter III (max. Stufe 6).

Steigt ein Manager in einer späteren Saison mit einem neuen Verein in die Partie ein, so wird vom GM vorgegeben, wieviele WP er zur Verfügung hat und welche zusätzlichen Einschränkungen gelten. Hierbei wird i.d.R. das Verfahren der simulierten Saison angewandt. Ein Team in der 3. Liga startet mit folgender WP-Verteilung: 26 WP in I (max. 10), 24 WP in II (max. 8), 18 WP in III (max. 6) und 2 Trainings-WP. Ansonsten gelten obige Bestimmungen. Mit diesem Team simuliert der Manager eine vollständige Saison, in der das Team 20-24 Punkte geholt hat. Somit kann der Manager insgesamt 30 WP auf die Spieler verteilen. Für 1100 kKj muß der Verein in der 1. Runde der simulierten Saison einen Feldspieler kaufen. Hierbei darf er wählen zwischen einem X II 8 und einem X IV 10, wobei für X frei zwischen V, M oder S gewählt werden darf. Somit verbleiben 570 kKj Cash für die neue Saison. Die neuen Talente werden in den ersten vier Spielen eingespielt. Der Verein darf in der simulierten Saison keinen Spieler verkaufen, kann aber bis zu 4 Fremdqualifikationspunkte (FP) vergeben. Ein neues Talent fremd zu qualifizieren, kostet dabei 2 FP, alle anderen Feldspieler nur 1 FP. Der Manager gibt an, bei welchem Spieler und in welcher Reihe die Fremdqualifikation erfolgen soll, somit werden aus X-Spielern XY-Spieler. Der Trainings-Plan sieht verteilt auf die Runden so aus: 2-4-3-3-3-3-3-3-3-2-1. In Runde 11 werden keine WP (insbesondere wegen der WP-Reduzierung in der 3. Liga) eingespielt. Der Manager hat also darauf zu achten, daß (mind.) 6 WP nicht in neue Talente gesteckt werden dürfen. Nachdem die WPs auf die Spieler verteilt wurden, führt der Manager die Alterung durch.

An den GM sind folgende Daten zu übersenden:

Team-Aufbau vor Durchführung der simulierten Saison,

Angabe des Kaufs,

Vergabe der Fremdqualifikationspunkte und

Vergabe der Trainings-WP sowie

die Team-Daten nach Alterung.

Mit letzteren Team-Daten startet der Verein in die neue Saison.

Jeder Manager hat einen Copyright auf den Vereinsnamen des Teams, das er gegründet hat. Der GM führt daher eine Liste mit "reservierten" Vereinsnamen, die dem zwischenzeitlich ausgeschiedenen Manager bei Wiedereinstieg zur Verfügung stehen. Ein Stand-By hat das Recht, den Vereinsnamen nach Ablauf der Saison zu ändern. Spielernamen sind jedoch mit Ausnahme der Neugründung, die nur in der 3. Liga gestattet ist, beizubehalten.

Ein Vereinsname darf nicht länger sein als 30 Zeichen, aber auch nicht kürzer als 3 Zeichen. Es ist zusätzlich eine darauf abgestimmte Kurzbezeichnung dem GM mitzuteilen, die maximal 15 Zeichen lang sein darf, aber wenigstens 3 Zeichen lang sein muß.

2. Arten von Spielern

2.1. Grundlagen

Es gibt drei unterschiedliche Arten von Spielern: Torwart, Ausputzer und Feldspieler. Der Ausputzer kann Funktionen eines Feldspielers übernehmen; im Normalfall zählen für ihn jedoch eigene Regelungen. Die Fähigkeiten eines Spielers werden durch seine Stärke und seine Reihenqualifikationen beschrieben.

2.2. Reihenqualifikationen

Eine Reihenqualifikation eines Spielers gibt seine Fähigkeit an, in einer bestimmten Position auf dem Spielfeld seine volle Leistung zu erbringen.

Es gibt fünf Arten von Reihenqualifikationen, von denen ein Spieler eine oder mehrere besitzen kann:

Torwart (T)

Ausputzer (A)

Verteidiger (V)

Mittelfeldspieler (M)

Stürmer (S)

Ein Torwart besitzt immer nur die Torwart-Qualifikation; kein anderer Spielertyp kann die Qualifikation als Torwart erwerben oder auf dieser Position eingesetzt werden.

Auf der Position des Ausputzers kann nur ein Ausputzer eingesetzt werden, und kein anderer Spielertyp kann diese Qualifikation erwerben; der Ausputzer kann jedoch auch als Feldspieler eingesetzt werden.

Feldspieler können in jeder der drei Feldreihen (V, M, S) eingesetzt werden.

Spieler, die beim Neuaufbau eines Vereins entstehen, besitzen jeweils nur ein Reihenqualifikation. Ein Ausputzer oder Feldspieler kann im Laufe seines "Lebens" weitere Reihenqualifikationen erlernen.

2.3. Die Stufe eines Spielers

Jeder Spieler besitzt eine Stufe, die im Normalfall zwischen 1 und 10 liegt. Spieler der Stufe 0 oder größer als 10 kann es in Ausnahmefällen geben.

Die Stufe gibt die Spielstärke des Spielers an, kann durch Training (siehe Regel 4.) während der Saison erhöht werden und nimmt durch Altern (siehe Regel 7.1.) am Saisonende wieder ab.

2.4. Das Alter eines Spielers

Jeder Spieler besitzt ein Alter, das im Normalfall zwischen 1 und 5 liegt und das eine relative Angabe über die Erfahrungen des Spielers in seiner Karriere darstellt. Das Alter beeinflußt die Fähigkeiten des Spielers während einer Saison nicht; am Saisonende (siehe Regel 7.1.) entscheidet das Alter jedoch über die Fähigkeiten des Spielers in späteren Saisons.

2.5. Schreibweise von Spielerdaten

Zur Beschreibung der Daten eines Spielers reichen in den meisten Fällen die Angabe seiner Reihenqualifikationen (als Buchstabenfolge), seines Alters (als römische Zahl) und seiner Stufe (als Dezimalzahl) aus.

Beispiel: Ein MS III 7 ist ein Feldspieler, besitzt die Reihenqualifikationen M und S, das Alter III und die Stufe 7.

Mehrere Reihenqualifikationen eines Spielers werden immer in der Reihenfolge A, V, M, S angegeben.

Spielernamen müssen eindeutig festgelegt sein. Sie dürfen nicht länger als 20 Zeichen sein. Treten Dopplungen auf, so werden die zeitlich später beim GM eingegangenen Namen aufsteigend um römische Ziffern ergänzt.

2.6. Der Torwart

Der Torwart ist der einzige "unflexible" Spieler, der nur in seiner Stammposition verwendbar ist. Er dient dazu, gegnerische Torschüsse zu parieren. Um einen Torwart aufzubauen, werden 2 WP pro Stufe des Spielers benötigt.

Beispiel: Um einen T I 9 aufzubauen, werden 18 WP benötigt.

2.7. Der Ausputzer

Der Ausputzer ist wie der Torwart ein Spezialist mit besonderen Fähigkeiten, der allerdings auch viele Fähigkeiten der Feldspieler besitzt. Er dient dazu, Torchancen des Gegners zu verhindern. Um einen Ausputzer aufzubauen, werden ebenfalls 2 WP pro Stufe des Spielers benötigt. Bei der Einspielung in einer Feldreihe spielt er mit einer um 1 reduzierten Stufe.

2.8. Die Feldspieler

Feldspieler sind in jeder der drei Feldreihen einsetzbar. Ihre Aufgabe ist es, Torchancen gegnerischer Feldspieler zu verhindern und eigene Torchancen herauszuspielen. Pro Stufe wird beim Aufbau eines solchen Spielers 1 WP benötigt. Auch ein Feldspieler kann in einer zu seiner Stammreihe divergierenden Feldreihe fremd eingespielt werden, wobei er dann ebenfalls mit einer um 1 reduzierten Stufe bis zur Erlangung der Fremdqualifikation spielt.

3. Die Austragung eines Spieles

3.1. Mannschaftsaufstellungen

Für jedes Spiel seiner Mannschaft gibt der Manager eine vollständige Mannschaftsaufstellung seines Teams ab. Dabei können die fünf Reihen besetzt werden, die auch als Reihenqualifikationen existieren: T, A, V, M und S.

Eine korrekte Aufstellung muß folgende Bedingungen erfüllen:

Es muß genau ein Torwart aufgestellt werden. Diese Verpflichtung entfällt, wenn kein Torwart des Vereins einsatzberechtigt ist (siehe Regel 3.5.c). In diesem Fall spielt automatisch ein Amateurtorwart der Stufe 0, der ansonsten nicht Mitglied des Mannschaftskaders des Vereins ist. Der Name des Amateurtorwarts sollte aber vom Manager angegeben werden.

Es dürfen höchstens 10 weitere Spieler aufgestellt werden.

Es ist nicht erlaubt, freiwillig weniger als 11 Spieler aufzustellen, wenn der Verein 11 einsatzfähige Spieler besitzt.

Es darf höchstens ein Spieler auf dem Ausputzerposten spielen. Es ist aber auch erlaubt, diesen Posten unbesetzt zu lassen.

In jeder der drei Feldreihen müssen mindestens zwei Spieler eingesetzt werden. Diese Verpflichtung entfällt, falls weniger als 6 Spieler des Vereins in den Feldreihen einsatzfähig sind (notfalls muß aber ein Ausputzer als Feldspieler eingesetzt werden, wenn nur dadurch diese Regel erfüllt werden kann).

Verstößt ein Manager gegen diese Regeln, dann wird der GM durch möglichst einfache (nicht unbedingt möglichst sinnvolle!) Änderungen eine regelkonforme Aufstellung erreichen. Sofern es erforderlich sein sollte, wird der Manager über diese Änderungen und nach welchen Regeln diese erfolgten informiert.

Bei der Aufstellung einer Mannschaft ist außerdem die 3:1-Regel (siehe Regel 3.7.) zu beachten.

3.2. Positionswechsel

Ein Torwart kann nur als Torwart eingesetzt werden. Andere Spieler können auf verschiedenen Positionen eingesetzt werden; wegen der ungewohnten Aufgaben kann der Spieler dort jedoch nicht seine volle Stärke zur Geltung bringen:

Spielt ein Spieler in einer Reihe, deren Reihenqualifikation er besitzt, dann spielt er dort mit einer Stärke, die seiner Stufe entspricht;

besitzt er die Reihenqualifikation dagegen nicht, dann spielt er um eine Stufe schwächer als in seiner Stammreihe.

Hat ein Spieler innerhalb einer Saison 6 Pflichtspiele in einer bestimmten Reihe absolviert, deren Qualifikation er bisher nicht besaß, dann erwirbt er direkt nach dem 6. Pflichtspiel (auch mitten in einer Runde) die Qualifikation der entsprechenden Reihe. Diese Qualifikation ist dauerhaft und gilt auch für alle folgenden Saisons. ("Absolviert" bedeutet in diesem Falle, daß der Spieler am Pflichtspiel teilgenommen hat, auch wenn er z.B. in diesem Pflichtspiel vom Platz gestellt wird, siehe Regel 3.5.b).

3.3. Gesamtwertung der Feldreihen

In den drei Feldreihen werden die (in diesem Spiel gültigen) Stärken der Spieler, die in den entsprechenden Reihen eingesetzt wurden, addiert. Die jeweilige Summe ergibt die Gesamtwertung der betreffenden Reihe.

3.4. Einsatz von Härte

Jeder Manager kann sein Team durch den Einsatz von Härte im aktuellen Spiel weiter verstärken. Dabei riskiert er aber, daß seine Spieler Disziplinarmaßnahmen unterliegen.

Durch den Einsatz von Härte kann der Manager für sein Team nach eigener Wahl bis zu 10 weitere Stärkepunkte im aktuellen Spiel erhalten. Je mehr Härte eingesetzt wird, desto wahrscheinlicher werden Strafen gegen das Team.

Diese Stärkepunkte können dazu verwendet werden, die Gesamtwertungen einer oder mehrerer Feldreihen im aktuellen Spiel zu verbessern. Die Anzahl der dafür eingesetzten Punkte wird zu den entsprechenden Reihenwertungen addiert. Außerdem kann die Stärke der Hintermannschaft im aktuellen Spiel verbessert werden; je 2 Härtepunkte sind notwendig, um die Stärke des Torwarts bzw. des Ausputzers um einen Punkt zu verbessern. Hat die Mannschaft keinen Spieler auf dem Ausputzerposten eingesetzt, dann kann die Stärke der Ausputzer-Reihe mit Härte nicht verbessert werden. Ein eventuell eingesetzter Amateur-Torwart (siehe Regel 3.1.) kann ebenfalls nicht durch Härte verbessert werden. Torwart und Ausputzer können durch Härte nicht über Stufe 10 hinaus verbessert werden.

3.5. Disziplinarmaßnahmen

Vom Schiedsrichter können beim Einsatz von Härte verschiedene Arten von Strafen verhängt werden: Elfmeter sowie gelbe und rote Karten.

a) Elfmeter

Für jeden eingesetzten Härtepunkt wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% ein Elfmeter gegen das unfaire Team verhängt. Dabei wird jeder eingesetzte Härtepunkt einzeln ausgewertet; es kann also in einem Spiel durchaus mehrere Elfmeter gegen ein Team geben. Die Grundwahrscheinlichkeit dafür, daß ein Elfmeter zu einem Tor führt, beträgt 100%. Sie wird aber reduziert um 5% pro Stufe des Torhüters, gegen den der Elfmeter ausgeführt wird.

Beispiel: Ein T II 9 hat eine Chance von 45%, einen Elfmeter zu halten.

b) Gelbe und rote Karten

Nach der untenstehenden Disziplinarmatrix wird die Anzahl der Strafen bestimmt, die gegen ein Team verhängt werden. Diese Anzahl hängt ab von der Anzahl der eingesetzten Härtepunkte und einer gleichverteilten Zufallszahl zwischen 0 und 9. Die so ermittelten Strafen werden zufällig auf die eingesetzten Spieler verteilt. Dabei gelten folgende Bestimmungen:

Der Torwart kann keine Strafe erhalten, wenn seine Stärke in diesem Spiel nicht durch den Einsatz von Härte verbessert wurde.

Jeder Spieler, der in einer Reihe eingesetzt wurde, deren Gesamtwertung durch den Einsatz von Härte verbessert wurde, hat eine doppelt so hohe Chance, von einer Strafe betroffen zu sein, wie ein Spieler aus einer fair spielenden Reihe. (Hierbei zählen auch Torwart- und Ausputzerposten als eigene Reihen.)

Hat ein Spieler genau eine Strafe erhalten, dann bekommt er die gelbe Karte. Diese hat für das aktuelle Spiel keine Auswirkung.

Hat ein Spieler mehrere Strafen erhalten, dann bekommt er die rote Karte und wird des Feldes verwiesen. Die Minute des Platzverweises wird durch eine gleichverteilte Zufallszahl zwischen 1 und 90 ermittelt. Da der Spieler seinem Verein in diesem Spiel nur eingeschränkt zur Verfügung steht, wird sein Beitrag zur Gesamtwertung seiner Reihe auf Stärke * Minute / 90 reduziert (mathematisch gerundet).

Beispiel: Ein Manager verbessert seinen A III 6 durch den Einsatz von 8 Härtepunkten auf Stufe 10. In der 42. Minute wird der Spieler vom Platz gestellt; der Verein spielt in diesem Spiel mit einem Ausputzer der Stufe (6 * 42 / 90) = 2.8 ¸ 3, verbessert auf 7 (nur die Stärke des Spielers wird reduziert, nicht auch die zusätzlichen Punkte).

Disziplinarmatrix:

Würfelwurf | Eingesetzte Härte 
  | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 
==============================
0 | 0 0 0 0 0 1 1 2 2 3 3 
1 | 0 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4 
2 | 0 0 0 1 1 1 2 2 3 3 4 
3 | 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4 4 
4 | 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 
5 | 0 0 1 1 1 2 2 3 3 4 5 
6 | 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 
7 | 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 
8 | 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 
9 | 0 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 

c) Sperren

Für eine gelbe Karte erhält ein Spieler 4 Disziplinarpunkte (DP), für eine rote Karte 10 DP. Die DP eines Spieler summieren sich während einer Saison, werden jedoch zu Beginn jeder neuen Saison gelöscht. Nach den Spielen jeder Runde werden die Disziplinarpunkte aller Spieler ausgewertet. Jedesmal, wenn die DP eines Spielers ein Vielfaches von 10 erreichen oder überschreiten, muß dieser vor der Disziplinarkommission erscheinen. Von dieser wird er für so viele Spiele gesperrt, wie er bisher Grenzen überschritten hat. Ein Spieler kann in einer Runde mehrere Grenzen überschreiten; die Dauer der entsprechenden Sperren addiert sich dabei. Alle Sperren betreffen nur Spiele in späteren Runden. Sperren, die in die neue Saison hineinreichen, behalten ihre Wirkung und müssen abgesessen werden.

Beispiel: Nach der 3. gelben Karte (von 8 auf 12 DP) wird ein Spieler für ein Spiel gesperrt. Ein Spieler, der nach 18 DP aus vorangegangenen Spielen innerhalb einer Runde noch eine gelbe und eine rote Karte erhält, erreicht damit 32 DP, überschreitet damit die 2. und 3. Grenze und wird für 5 Spiele gesperrt.

3.6. Heimvorteil

Der Manager der Heimmannschaft eines Spieles hat die Möglichkeit, eine bestimmte Anzahl von zusätzlichen Stärkepunkten (6 bis 8) beliebig auf die drei Feldreihen zu verteilen und damit die Gesamtwertungen dieser Feldreihen in diesem Spiel zu verbessern.

Der Heimvorteil kann nicht dazu verwendet werden, die Stärke des Torwarts oder Ausputzers zu verbessern.

Die Höhe des Heimvorteils beträgt normalerweise zu Beginn der Saison 6 Punkte und steigt im Verlauf der Saison an. Die genauen Werte werden bei Saisonbeginn bekanntgegeben (siehe auch 8.9.).

3.7. Die 3:1-Regel

Die Gesamtwertung jeder der drei Feldreihen darf höchstens dreimal so groß sein wie die Gesamtwertung jeder der beiden anderen Feldreihen. Wird dieses Verhältnis überschritten, dann werden die überzähligen Punkte der zu starken Reihe ersatzlos gestrichen.

Beispiel: Die Aufstellung T:0 A:10 V:23 M:32 S:9 wird reduziert auf

T:0 A:10 V:23 M:27 S:9

Die 3:1-Regel wird zu zwei verschiedenen Zeitpunkten überprüft:

a) für die Gesamtwertungen der Feldreihen aus den Stärken der aufgestellten Spieler, und

b) für die Gesamtwertungen der Feldreihen nach der Addition aller Zusatzpunkte (Härte und Heimvorteil).

Dabei kann eine fehlerhafte Aufstellung eventuell zweimal reduziert werden, wenn sowohl die Grundaufstellung als auch die reduzierte Grundaufstellung plus Zusatzpunkte die 3:1-Regel nicht erfüllen. (Im obigen Beispiel wäre dies bei einer Härtezuteilung für das Mittelfeld der Fall; der Härteeinsatz hätte aber seine normalen Auswirkungen nach Regel 3.5.)

Die Reduzierung einer Reihe durch die Auswirkung von Härteeinsatz (Platzverweise für Spieler) findet erst nach den Überprüfungen der 3:1-Regel statt und zieht daher keine zusätzliche Reduzierung anderer Reihen nach sich.

3.8. Ermittlung der Torchancen

Um zu entscheiden, wieviele Torchancen jedes der beiden Teams bekommt, werden die Gesamtwertungen einander entgegengesetzter Reihen (S/V, M/M, V/S) miteinander verglichen.

a) Torchancen des Sturms

Ist die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft B plus der Stärke eines eventuellen Ausputzers der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine Torchance.

b) Torchancen des Mittelfeldes

Ist die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine halbe Torchance.

c) Torchancen der Verteidigung

Ist die Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine viertel Torchance. (Der Ausputzer wird hier nicht zur Ermittlung der Torchancen berücksichtigt.) Die Anzahl der Torchancen wird für jede Feldreihe getrennt auf eine ganze Zahl gerundet.

3.9. Auswertung der Torchancen

Jede Torchance wird einzeln ausgewertet und kann zu einem Tor führen.

a) Falls die gegnerische Mannschaft den Ausputzerposten nicht besetzt hat, wird aus jeder Torchance automatisch ein Torschuß. Ansonsten hat der Ausputzer bei jeder Torchance die Möglichkeit, die Chance zu vereiteln. Dazu wird eine gleichverteilte Zufallszahl zwischen 1 und 15 ermittelt. Ist diese Zahl kleiner oder gleich der Stärke des Ausputzers, dann hat dieser die Chance vereitelt, andernfalls wird sie zu einem Torschuß.

b) Für jeden Torschuß hat der gegnerische Torwart die Möglichkeit zur Parade. Dazu wird eine gleichverteilte Zufallszahl zwischen 1 und 14 ermittelt. Ist diese Zahl kleiner oder gleich der Stärke des Torwarts, dann hat dieser den Schuß gehalten, andernfalls wurde ein Tor erzielt.

Für jedes erzielte Tor wird ein Spieler derjenigen Reihe, die die Torchance herausgespielt hat, als Torschütze ermittelt. Dazu wird für jeden Spieler dieser Reihe eine gleichverteilte Zufallszahl zwischen 1 und 15 ermittelt; der Name desjenigen Spielers, für den die Summe von Zufallszahl und Stärke am größten ist, wird als

Torschütze bekanntgegeben.

3.10 Ermittlung der Torminuten

Für jedes Tor wird eine Torminute festgelegt.

Dazu wird die reguläre Spielzeit von der 1. bis zur 90. Spielminute für jede Feldreihe, die Torchancen erspielt hat, getrennt in gleichgroße Intervalle eingeteilt, so daß jeder Torchance eines dieser Intervalle entspricht. Führt eine Torchance zu einem Feldtor, dann wird der Zeitpunkt dieses Tores innerhalb des zugehörigen Intervalls zufällig festgelegt.

Bei Elfmetertoren werden die Intervalle entsprechend der Anzahl der vom Gegner eingesetzten Härtepunkten eingeteilt. Die Ermittlung der Torminute erfolgt dann analog.

4. Einsatz von Wertpunkten

4.1 Training

In jeder Runde hat ein Manager die Möglichkeit, einige seiner Spieler speziell zu trainieren und dadurch ihre Stufe zu erhöhen. Dies geschieht durch Wertpunkte (WP).

In jeder Spielrunde erhält jeder Verein, der mindestens ein Spiel absolviert hat, i.d.R. 2 WP (Basis-WP); für jeden Sieg erhält er einen weiteren WP, für jedes Remis einen halben WP.

Mit den in der vorherigen Runde erhaltenen WP können Spieler des Vereins verbessert werden, indem ihnen die WP permanent zugeordnet werden. Ein Feldspieler kann mit 1 WP, ein Torwart oder Ausputzer mit 2 WP um eine Stufe verbessert werden. Werden WP nicht zum Training eingesetzt, dann verfallen sie; lediglich ein nach erfolgtem Training übrig gebliebener halber WP, darf für spätere Runden aufgespart werden.

Beim Training sind folgende Einschränkungen zu beachten:

a) Kein Spieler kann pro Runde um mehr als eine Stufe trainiert werden.

b) Kein Spieler (außer neuen Talenten, siehe Regel 5.) kann um mehr als 3 Stufen innerhalb einer Saison trainiert werden.

c) Kein Spieler kann durch Training über Stufe 10 hinaus verbessert werden.

Es kann Spieler mit besonderen Eigenschaften geben, für die die Regeln b) und c) nur eingeschränkt gültig sind (siehe Regel 6.7.).

Die Basis-WP werden zu Saisonende für 2 Runden geändert: In Runde 10 und 11

erhalten Erstligisten die vollen 2 Basis-WP, Zweitligisten nur 1 Basis-WP und

Drittligisten 0 Basis-WP.

5. Neue Talente

Jeder Manager kann innerhalb einer Saison bis zu 3 neue Talente entdecken und in seinen Mannschaftskader einfügen. Dazu muß er für jedes dieser Talente eine Reihenqualifikation festlegen, die dieses Talent besitzen soll.

Ein neues Talent beginnt seine Laufbahn mit dem Alter 0 (Bezeichnung 'nT') und der Stufe 0, ist nicht trainierbar und kann nur in der Reihe eingesetzt werden, deren Reihenqualifikation es bereits besitzt. Hat das Talent 4 Pflichtspiele absolviert, dann ist es eingespielt; seine Stufe steigt in diesem Moment (ohne Aufwendung von WP durch den Verein) auf 2 (dies kann auch mitten in einer Runde geschehen), und das Talent kann ab jetzt trainiert werden.

Anders als andere Spieler können neue Talente um beliebig viele Stufen pro Saison (aber auch nur um eine Stufe pro Runde und nicht über Stufe 10 hinaus) trainiert werden.

Jeder Verein darf zu jedem Zeitpunkt maximal 6 neue Talente gleichzeitig besitzen!

6. Finanzen und Spielertransfers

6.1. Grundlagen

Die gültige und unteilbare Währungseinheit für alle finanziellen Transaktionen in UNITED ist der Kilo-Kujambel (kKj). Beim Start von UNITED im Hi_Z. beginnt jeder Verein mit einem Kontostand von 700 kKj. Für in späteren Saisons neu aufgebaute Vereine legt der GM den anfänglichen Kontostand fest (siehe insbesondere den Abschnitt zur "Simulierten Saison" unter 1.4).

6.2. Feste und variable Einnahmen

Am Ende jeder Spielrunde erhält jeder Verein, der mindestens ein Spiel absolviert hat, eine Basis-Einnahme von 100 kKj. Für jeden Sieg erhält er weitere 40 kKj, für jedes Unentschieden weitere 20 kKj.

6.3. Kredite

Jeder Verein kann sein Konto um maximal 1000 kKj überziehen. Dies gilt für alle Arten der Geldausgabe (siehe Regeln 6.5., 6.6., 6.8.). Versucht ein Manager, mehr Geld auszugeben, als seinem Verein zur Verfügung steht, dann wird seine Aktion nicht durchgeführt.

Wenn vor der Bestimmung der Einnahmen der Kontostand eines Vereins negativ ist, werden automatisch 10% der Kreditsumme (gerundet auf ganze kKj) als Zinsen abgebucht. Dadurch kann die Kreditsumme kurzfristig auf 1100 kKj anwachsen, wird jedoch durch die direkt danach anfallenden Einnahmen des Vereins wieder auf maximal 1000 kKj reduziert.

Durch Vereinsstrafen kann die Kreditsumme auf mehr als 1000 kKj steigen. Ein überschuldeter Verein zahlt je Runde 100 kKj Zinsen (also weniger als 10 %, damit die Kreditsumme nicht weiter steigt) und darf kein Geld ausgeben. Der Manager muß die nächste Gelegenheit nutzen, durch Privathandel zu Geld zu kommen, oder einen Spieler auf die Transferliste setzen oder an die Nichtliga verkaufen, sofern er dadurch nicht weniger als 11 Spieler aufweist. Tut er dies nicht, setzt der GM einen Spieler auf die Transferliste, der mindestens einen Nichtligawert in Höhe der Überschuldung besitzt. Hat der Verein mehrere Spieler, die diese Bedingungen erfüllen, so wählt der GM denjenigen, dessen geschätzter Handelswert am niedrigsten ist.

6.4. Die Nichtliga

Ein Manager kann Spieler seines Vereins an die Nichtliga verkaufen. Auf diese Weise wird ein Spieler aus dem Ligasystem entfernt. Der Erlös für den Spieler steht seinem Verein sofort zur Verfügung und kann in nachfolgenden Phasen der Runde (siehe Regel 8.1.) verwendet werden.

Jeder Spieler besitzt einen Nichtligawert, der von seiner Stufe, seinem Alter, seinen Reihenqualifikationen sowie eventuell während der Saison gegen den Spieler verhängten Disziplinarmaßnahmen abhängt.

Der Nichtligawert eines Spielers mit einer Reihenqualifikation beträgt

für Spieler des Alters nT: 100 kKj pro WP

für Spieler des Alters I: 80 kKj pro WP

für Spieler des Alters II: 60 kKj pro WP

für Spieler des Alters III: 40 kKj pro WP

für Spieler des Alters IV: 20 kKj pro WP

für noch ältere Spieler: 0 kKj pro WP

Dabei werden die WP wie beim Training bewertet, also 1 WP pro Stufe bei Feldspielern und 2 WP pro Stufe bei Torwart bzw. Ausputzer.

Für jede zusätzliche Reihenqualifikation erhöht sich der Nichtligawert eines Spielers um 10%. Für jeden Disziplinarpunkt, den ein Spieler in der laufenden Saison erhalten hat, reduziert sich sein Nichtligawert um 1 kKj (nach der Bewertung der Reihenqualifikationen).

Der Nichtligawert eines Spielers kann 0 kKj nicht unterschreiten.

Beispiel: Ein VMS III 6 mit 14 DP hat einen Nichtligawert von (6 * 40) * 1.2 - 14 = 274 kKj.

6.5. Das GM-Angebot

In jeder Runde bietet der Spielleiter eine Anzahl von Spielern mit fest vorgegebenen Eigenschaften (Reihenqualifikationen, Stufe, Alter) an. Die Eigenschaften dieser Spieler können von den Eigenschaften der von den Vereinen durch die Entdeckung von Talenten aufgebauten Spielern geringfügig abweichen (siehe Regel 6.7.). Werden neue Talente angeboten, dann sind diese immer bereits eingespielt (siehe Regel 5.).

Die angebotenen Spieler werden in der im Angebot angegebenen Reihenfolge unter allen Vereinen des Ligasystems versteigert. Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten (Bedingungen auf die bisherigen Verkäufe sind erlaubt); dabei muß er für den betreffenden Spieler einen Namen angeben. Gebote ohne Namensangabe werden ignoriert! Der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem vom ihm gebotenen Betrag; der Spieler erhält den von seinem Käufer festgelegten Namen. Gebote unterhalb des Nichtligawerts des betreffenden Spielers werden ignoriert.

Im Hi_Z. werden die Daten der Spieler im GM-Angebot bis auf weiteres nach folgender Methode ausgewürfelt:

In den ersten beiden Runden werden 8 Spieler versteigert, in den Runden 3 bis 6 nur noch 6. Somit finden 6 Handelsrunden mit GM-Markt statt. In jeder dieser Runden befindet sich unter den feilgebotenen Spielern ein Hintermannschaftsspieler. Der Rest der angebotenen Spieler sind Feldspieler.

Zum Auswürfeln des GM-Angebots wird folgende Tabelle benützt: (Alle Angaben in W%, also gleichverteilte ganze Zahlen von 1 bis 100)

Reihe: 01 - 20: V Alter: 01 - 20: nT

21 - 40: M 21 - 45: I

41 - 60: S 46 - 65: II

61 - 70: VM 66 - 80: III

71 - 80: VS 81 - 90: IV

81 - 90: MS 91 -100: V

91 -100: VMS

In Runde 6 werden nur noch tiefgekühlte Talente versteigert.

Stufe:

Alter tT: Alter nT:

01 - 60: 1 01 - 25: Runde

61 - 90: 2 26 - 75: Runde + 1

91 -100: 3 76 -100: Runde + 2

Alter I: Alter II: Alter III+:

Stufe 6: 01 - 10 01 - 07 ---

Stufe 7: 11 - 25 08 - 19 01 - 10

Stufe 8: 26 - 40 20 - 35 11 - 20

Stufe 9: 41 - 60 36 - 55 21 - 40

Stufe 10: 61 - 80 56 - 75 41 - 60

Stufe 11: 81 - 90 76 - 85 61 - 80

Stufe 12: 91 - 95 86 - 95 81 - 95

Stufe 13: 96 -100 96 -100 96 -100

Bei Hintermannschaftsspielern wird noch 20 vom Wurf abgezogen. Ergibt sich 0 oder weniger, so hat der Spieler jeweils eine Stufe weniger als das Minimum laut obigen Tabellen.

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 25 % entsteht ein Sonderspieler. Mit einer 10 %-igen Wahrscheinlichkeit kann der GM dessen Qualitäten individuell festlegen.

Ansonsten werden dessen Sonderfähigkeiten wie folgt ausgewürfelt:

Trainingsstufe:

bei Feldspielern: bei Hintermannschaftsspielern:

01 - 40: 10 01 - 70: 10

41 - 70: 11 71 -100: 11

71 - 90: 12

91 -100: 13

Trainingsaufwand:

bei Feldspielern: bei Hintermannschaftsspielern:

01 - 05: 2.0 01 - 05: 3.0

06 - 10: 1.5 06 - 10: 2.5

11 - 20: 1.0 11 - 20: 2.0

21 - 40: 0.5 21 - 40: 1.5

41 - 70: 0.0 41 - 70: 1.0

71 - 90: - 0.5 71 - 90: 0.5

91 -100: - 1.0 91 -100: 0.0

Der GM achtet jedoch darauf, daß wertvollere Spieler eher zu Saisonbeginn angeboten werden und keine Spieler entstehen, die das zur Verfügung stehende Finanzvolumen der Vereine übersteigen oder deren Sonderfähigkeiten nicht genutzt werden können.

6.6. Die Transferliste

Ein Manager kann Spieler seines Vereins auf die Transferliste setzen. Der GM bietet diese Spieler dann mit allen Daten öffentlich zum Verkauf an. Solange ein Spieler auf der Transferliste steht, steht er seinem Verein nicht zur Verfügung, kann nicht eingesetzt werden und zählt nicht zum Mannschaftskader des Vereins (beachte Regel 6.8.). Er sitzt auch keine Sperren ab!

In jeder Runde werden alle Spieler, die in der vorigen Runde auf die Transferliste gesetzt wurden, in der im Angebot angegebenen Reihenfolge unter allen Vereinen des Ligasystems versteigert. Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten (Bedingungen sind wie beim GM-Angebot erlaubt); der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem von ihm gebotenen Betrag. Den Erlös dieses Verkaufs erhält der vorherige Besitzer des Spielers. Dieser Verein kann an der Versteigerung seines Spielers ebenfalls teilnehmen und so ein "Sperrgebot" abgeben. Will für einen Spieler kein Verein mindestens den Nichtligawert bezahlen, so geht er für diesen Preis an die Nichtliga.

Ist das Transferlisten-Gebot höher als das 1,2-fache des geschätzten Handelswertes des gehandelten Spielers, so ersteht zwar der Käufer den Spieler zu dem von ihm benannten Preis, doch der Verkäufer erhält lediglich den 1,2-fachen geschätzten Handelswert gutgeschrieben. Der Restbetrag wandert in die GM-Kasse. Lediglich bei einem uneingespielten Talent darf davon abgesehen werden; dann kann der Verkäufer immerhin noch einen Preis bis zu 100 kKj erzielen. Darüberhinaus gehende Beträge werden wie üblich zwar dem Käufer abgezogen, aber nicht dem Verkäufer gutgeschrieben.

6.7. Spieler mit besonderen Eigenschaften

Spieler, die vom GM-Angebot zur Versteigerung angeboten werden, können Eigenschaften besitzen, die von den Eigenschaften "normaler" Spieler geringfügig abweichen.

a) Tiefgekühlte Talente

Solche Spieler haben das Alter -1 (Bezeichnung 'tT') und sind immer bereits eingespielt, auch wenn sie eine Stufe kleiner als 2 besitzen. Sie können in der laufenden Saison nicht eingesetzt werden, sind aber bereits trainierbar. Ihr Nichtliga-Grundwert beträgt 120 kKj pro WP.

Tiefgekühlte Talente werden normalerweise nur in der letzten Handelsrunde einer Saison angeboten (siehe Regel 6.10.).

b) Besonders starke Spieler

Im GM-Angebot können Spieler angeboten werden, deren Stufe größer als 10 ist. Solche Spieler können in der laufenden Saison nicht mehr trainiert werden. Ab der folgenden Saison gelten für einen solchen Spieler die normalen Regeln bezüglich des Trainings; er kann maximal um drei Stufen trainiert werden, aber nicht nur bis Stufe 10, sondern bis zu der Stufe, die er in der vorherigen Saison erreicht hat.

Beispiel: Ein S III 13 altert zum S IV 8, kann aber wieder bis auf Stufe 11 trainiert werden.

c) Anders trainierbare Spieler

Es können Spieler angeboten werden, die mit einem anderen Aufwand pro Stufe oder auf eine andere Höchststufe als "normale" Spieler trainiert werden können.

Ab der folgenden Saison ist ein solcher Spieler wie alle anderen Spieler drei Stufen pro Saison trainierbar (eventuell über 10 hinaus, siehe b); der festgesetzte Trainingsaufwand bleibt permanent.

Beispiele: Ein S III 7, der mit 1.5 WP pro Stufe, aber dafür bis auf Stufe 13 trainiert werden kann; ein T I 5, der mit nur 1.5 WP pro Stufe trainiert werden kann; ein V II 10, der mit 2 WP pro Stufe bis Stufe 13 trainiert werden kann; ein A nT 4, der beim Training 2.5 WP pro Stufe benötigt.

Der geschätzte Handelswert für Spieler nach c) berechnet sich dabei nach folgender Formel:

GHWS = (HWi*0,8i) + NLn*0,8n; i durchläuft 0 bis n.

Dabei setzt sich HWi zusammen aus RWP*30­350*A*T; wobei 350 der Wert eines Trainings-WP, A die Anzahl der möglichen Trainings und T der Trainingsaufwand (dieser ist z.B. negativ bei Spielertrainer) ist. NLn ist der Nichtliga-Wert des Spielers zum Zeitpunkt n.

Die RWP berechnen sich anhand der jeweiligen Stufe des Sonderspielers im Vergleich zur Liga-Konstante, die im Hi_Z. bis auf weiteres 5-5-3-3-4-4-5-5-5-6-6 ist, bewertet mit dem Basiswert, der im Hi_Z. bis auf weiteres 30 kKj/RWP beträgt.

Bemerkung: Anders trainierbare Spieler können maximal bis zu der Stufe in Folgesaisons trainiert werden, die sie jeweils eine Saison zuvor erreicht haben, und um nicht mehr als maximal 3 Stufen in Folgesaisons. Ein auf eine andere Höchststufe (also z.B. auf 11) trainierbarer Spieler verliert also diese Sondereigenschaft, wenn er nicht auf diese trainiert wurde. Kombinationen aus den Sondereigenschaften sind zulässig (siehe auch 6.5 GM-Angebot). Ein tT behält seine Sondereigenschaft in jedem Falle auch bis ins nT-Alter.

6.8. Private Handel

Jeweils zwei Manager können untereinander einen privaten Handel vereinbaren. Handels-"Objekte" können nur Spieler und Geld sein - Wertpunkte usw. können nicht gehandelt werden. In einem Handel werden in einer von beiden Handelspartnern angegebenen Handelsphase (siehe Regel 8.1) Spieler und/oder Geld von einem Verein gegen Spieler und/oder Geld vom anderen Verein getauscht. Dabei muß mindestens ein Spieler den Verein wechseln. Die Handelspartner sollten darauf achten, daß die getauschten Werte in etwa übereinstimmen. Bei extremen Differenzen behält sich der GM vor, den Handel zu verbieten! Beide Manager müssen den Handel in ihren Zügen angeben. Stimmen die Angaben der Handelspartner nicht überein, wird der GM den Handel normalerweise nicht durchführen, außer er hält die Differenzen für vernachlässigbar (z.B. unterschiedliche Reihenqualifikation bei Feldspielern). Wenn ein Handelspartner auf kleinsten Details bestehen oder aber auch größere Unstimmigkeiten hinnehmen will, sollte er dies dem GM mitteilen.

Spieler, die auf diese Weise verpflichtet werden, stehen sofort zur Verfügung und können von ihrem neuen Verein unmittelbar nach dem Handel eingesetzt werden. Sie können aber erst frühestens vier Runden später wieder verkauft werden!

Beispiel: Ein (irgendwann) in der 2.Runde privat getauschter Spieler kann frühestens zu Beginn der 6.Runde wieder verkauft werden.

In jeder Handelsphase darf jeder Verein maximal einen privaten Handel durchführen (folglich also maximal 4 pro Runde).

Uneingespielte Talente dürfen nicht privat gehandelt werden!

6.9. Sonderfälle bei Spielertransfers

Sind bei einer Versteigerung die Gebote mehrerer Vereine für denselben Spieler gleich hoch, wechselt der Spieler zum höherklassigen, bei gleicher Liga zum besser plazierten Verein. Dabei zählt jeweils die Plazierung der vorherigen Runde; in der ersten Runde der Saison zählen die Liga und die Plazierung der letzten Saison. Zwischen mehreren neu aufgebauten Vereinen entscheidet das Los.

Ein Manager darf nicht den einzigen Torwart seines Vereins auf die Transferliste setzen bzw. an die Nichtliga oder einen anderen Verein verkaufen.

Ein Verein darf nicht durch Verkäufe an die Nichtliga oder andere Vereine bzw. durch Setzen auf die Transferliste weniger als 11 gleichzeitig einsatzfähige Spieler besitzen.

Ein Verein darf nicht durch Käufe von Spielern oder Entdecken von neuen Talenten mehr als 20 Spieler besitzen. (Besitzt ein Verein 20 Spieler, dann kann er kein Sperrgebot für einen eigenen Spieler auf der Transferliste abgeben.)

6.10. Die letzte Handelsrunde

Eine Runde der Saison wird vom GM als letzte Handelsrunde festgesetzt (die Runde 7). In dieser Runde werden zum letztenmal Spieler von der Transferliste versteigert, und es sind zum letztenmal Verkäufe an die Nichtliga und privater Handel möglich. Nach dieser Runde kann sich der Mannschaftskader eines Vereins nur noch durch die Entdeckung von Talenten ändern.

6.11. Der geschätzte Handelswert

Um den Managern die Beurteilung der langfristigen Werte einzelner Spieler (z.B. für private Handel) zu erleichtern, kann der GM zu Saisonbeginn eine Berechnungsmethode für den geschätzten Handelswert eines Spielers veröffentlichen. Diese sieht im Hi_Z. bis auf weiteres so aus (Angaben in kKj):

  
Alt/
  St 0   1     2    3    4    5    6    7    8    9   10   11   12   13 
tT 300  650 1000 1350 1700 2050 2400 2750 3100 3450 3800 4150 4500 4850 
nT  50  400  850 1400 1900 2350 2800 3250 3650 4100 4600 5200 5900 6700 
I    0  120  230  340  520  790 1080 1530 1980 2470 3090 3800 4650 5560 
II   0   60  120  180  300  480  690  960 1270 1760 2280 2860 3440 4220 
III  0   40   80  120  220  380  570  820 1070 1520 1990 2490 3090 3750 
IV   0   20   40   60  140  280  450  720 1050 1440 1890 2430 3090 3750 
V+   0    0   10   20   60  180  390  720 1050 1440 1890 2430 3090 3750 

Die Angaben der Tabelle gelten für normale Feldspieler vor der 1. Runde.

T und A werden auf das 2-fache geschätzt.

Bei uneingespielten Talenten X nT 0 wird pro Einsatz ein Viertel des Wertes eines X nT 2 berechnet.

Pro Fremdqualifikation kommt ein Aufschlag von 10% dazu.

Der Wert jedes Spielers wird als gewichtetes Mittel aus dem Tabellenwert seiner momentanen Daten und dem seiner Daten nach sofortigem Altern ermittelt: Vor der Runde n ergibt sich der geschätzte Handelswert als ein Elftel der Summe von (12-n) mal dem jetzigen und (n-1) mal dem gealterten Tabellenwert. (Man schätzt also sozusagen immer 11 Runden in die Zukunft.)

Danach werden noch pro DP des Spielers 4 kKj abgezogen.

7. Vorgänge am Ende einer Saison

7.1. Altern von Spielern

Am Saisonende altern alle Spieler. Dabei erhöht sich ihr Alter um 1, während sich ihre Stufe reduziert:

Alter vor dem Altern nach dem Altern Verlust an Stufen

tT -> nT 0
nT -> I 0
I -> II 2
II -> III 4
III und älter -> IV und älter 5

Hat ein Spieler nach dem Altern eine Stufe kleiner als 1, dann "stirbt" er, d.h., er verschwindet aus dem Ligasystem. Dadurch kann ein Verein nach dem Altern weniger als 11 Spieler besitzen. Eine Ausnahme bilden hierbei tiefgekühlte Talente, die auch auf Stufe 0 weiterhin dem Verein erhalten bleiben.

Hat ein Verein nach dem Altern keinen Torwart mehr, dann muß er in der ersten Runde der neuen Saison ein neues Talent mit der Torwart-Qualifikation entdecken.

Besitzt ein Verein nach dem Altern weniger als 8 Spieler, dann wird ihm die Lizenz entzogen (siehe Regel 7.3.). Besitzt er weniger als 11 Spieler, dann darf er solange keine Spieler verkaufen oder zum Verkauf anbieten, bis er wieder mehr als 11 Spieler besitzt.

7.2. Erhebung von Steuern

Um eine unrealistische Anhäufung von Geld kurz vor dem Zeitpunkt des Alterns zu verhindern, wird auch das Geld der Vereine beim Altern am Saisonende reduziert. Im Hi_Z. wird von allen Vereinen, die mehr als 2000 kKj Barvermögen besitzen, eine Vermögenssteuer erhoben: Vom über 2000 kKj hinausgehenden Betrag wird eine progressive Steuer abgezogen. Diese steigert sich ab Überschreitung des Freibetrages um 0,02 % je kKj.

Beispiel: Ein Verein, der zu Saisonbeginn 570 kKj aufweist und zu Saisonende 2.700 kKj, muß davon 700 kKj (2.700­2.000) versteuern. Der Steuersatz beträgt in diesem Falle 700*0,02%=14%. Also muß der Verein 14% von 700 kKj, das sind 98 kKj, an Steuern zahlen. Um nicht mehr als 50% Vermögenssteuern zu zahlen, sollte der Manager darauf achten, das Barvermögen nicht über 4.500 kKj anwachsen zu lassen.

7.3. Auf- und Abstieg

Am Saisonende steigen einige der bestplazierten Teams einer jeden Liga in die nächsthöhere Liga auf bzw. einige der am schlechtesten plazierten Teams in die nächsttiefere Liga ab. Einige der am schlechtesten plazierten Teams der untersten Ligen sowie Vereine, die keine neue Lizenz mehr erhalten (siehe Regel 7.1.), werden aufgelöst und durch neue Teams (mit neuen Managern von der Warteliste) ersetzt. Dabei werden Lücken in oberen Ligen durch weniger Absteiger bzw. mehr Aufsteiger aufgefüllt.

Die genauen Regelungen sehen im Hi_Z. bis auf weiteres so aus:

Nach Ende einer Saison steigen die letzten zwei der 1. bzw. 2. Liga ab und dafür die ersten zwei der 2. bzw. 3. Liga auf. Der Drittletzte der 1. bzw. 2. Liga absolviert auf neutralem Platz und ohne Härte ein Relegationsspiel gegen den Dritten der 2. bzw. 3. Liga. Der Sieger erhält den Platz in der höherklassigen Liga.

Neu-Teams können in der untersten Liga auch dann aufgebaut werden, wenn ein Stand-By in der 3. Liga auflösen möchte. Daraufhin ist das Verfahren der simulierten Saison (siehe Regel 1.4.) anzuwenden.

7.4 Prämien

Am Saisonende werden Prämien ausgeschüttet. Diese sehen wie folgt aus:

a) Torschützenkönige

Der Spieler mit den meisten Toren in einer Liga bekommt zum Saisonende einen WP geschenkt. Er kann dadurch zum Sonderspieler werden bzw. seine Sonderfähigkeiten ausbauen. Das Team des 2. Torjägers erhält 200 kKj auf dem Konto gutgeschrieben, das Team des 3. Torjägers 100 kKj. Bei der Berechnung der Prämien zählen lediglich Tore in der betreffenden Liga.

b) Teilnehmer am Deutschland Cup (DC)

DC-Teilnehmer erhalten am Ende einer DC-Saison 40 kKj je erreichte Runde auf dem Konto gutgeschrieben.

c) Amateur-Meister

In den letzten Runden einer Saison findet eine Amateur-Meisterschaft statt. Hierzu werden die Amateur-Teams in Kleinligen eingruppiert und ein Amateur-Meister ermittelt. Startberechtigt sind hierfür alle Manager von Profiteams sowie Manager auf der Warteliste. Das entsprechende Profi-Team erhält für die Amateur-Meisterschaft 100 kKj auf dem Konto gutgeschrieben. Sollte ein Manager von der Warteliste gewinnen, so wird dem Profi-Team, welches er zu späterer Zeit übernimmt, dieser Wert gutgeschrieben.

d) DP-Sammler

Das Team, welches die meisten DPs in einer Liga aufweist, erhält eine Negativ-Prämie. Dieses Team bekommt zu Saisonende 100 kKj vom Konto abgezogen.

8. Organisatorisches

8.1. Ablauf einer Runde

Jede Runde ist in 18 Phasen eingeteilt, die in der folgenden Reihenfolge abgewickelt werden:

1) Entdeckung von neuen Talenten

2) Nichtligaverkäufe

3) Private Händel

4) Nichtligaverkäufe

5) Training

6) Nichtligaverkäufe

7) Private Händel

8) Nichtligaverkäufe

9) Spiele

10) Nichtligaverkäufe

11) Private Händel

12) Nichtligaverkäufe

13) Versteigerung des GM-Angebotes

14) a) Versteigerung der Spieler von der Transferliste

b) Setzen von Spielern auf die Transferliste

15) Nichtligaverkäufe

16) Private Händel

17) Nichtligaverkäufe

18) Berechnung von Zinsen, Einnahmen, Tabellen

Nach der letzten Handelsrunde finden nur noch die Phasen 1, 5 und 9 statt, was die Numerierung der Phasen aber nicht ändert. Die Vorgänge in Phase 18 erfordern keine Aktionen der Manager.

8.2. Informationen in der Auswertung

Grundsätzlich sind alle Daten von Spielern einer Mannschaft ausschließlich dem Manager und dem GM bekannt. Durch geeignetes Kombinieren von Informationen kann man aber Rückschlüsse auf andere Mannschaften vornehmen.

Folgende Informationen werden in der Auswertung veröffentlicht:

a) Talente

Nur die Namen der Spieler, nicht ihre Qualifikationen. Bei der Gründung eines Vereins werden nicht einmal die Namen der Talente angegeben, die in der Anfangsaufstellung enthalten sind.

b) Training

Keinerlei Informationen (außer bei NMR, siehe Regel 8.7.).

c) Spiele

Ergebnis, Namen der Torschützen (nicht die Reihen), verwandelte und vergebene Elfmeter, gelbe und rote Karten (mit Minuten-Angabe). Dazu ein mehr oder weniger vager Kommentar des GM über den Verlauf des Spieles - ob und wieviel wahres dran ist, mag jeder selbst herausfinden.

d) NL-Verkäufe

Nur der Name des Spielers und der erzielte Geldwert, keine Daten des verkauften Spielers.

e) GM-Angebot und Transferliste

Alle Daten der angebotenen Spieler und die erzielten Kaufpreise.

f) Privater Handel

Alle Daten der angebotenen Spieler und die erzielten Kaufpreise. Hierbei ist

die Durchführung eines Chiffrehandels möglich, wobei der GM als Makler auftritt,

ohne zu nennen, von welchem Verein ein Angebot stammt. Hierzu teilt ein

Manager dem GM mit, welches Handelspaket er zu veräußern wünscht. Ein Handelspaket besteht dabei aus mindestens einem Spieler und gegebenenfalls Angaben in kKj, sowie die maximale Abweichung. Dieses Handelspaket wird ohne Angabe der maximalen Abweichung publiziert und feilgeboten. Gebote auf dieses Handelspaket werden nur dann bearbeitet, wenn sie sich im Rahmen der maximalen Abweichung bewegen. Das höchste Gebot erhält den Zuschlag. Wird zuviel Cash gezahlt, so behält der GM den Differenzbetrag gegenüber der Obergrenze (als Maklergebühr) ein. Bedingte Befehle sind zulässig.

g) Sonstige Angaben

Zu jeder Liga wird eine ausführliche Tabelle sowie eine Torschützenliste veröffentlicht. In der Tabelle sind alle wesentlichen Daten enthalten, die den Verein, aber nicht einzelne Spieler des Vereins betreffen.

8.3. Das Saisoninfo

Vor der ersten Runde jeder neuen Saison erstellt der GM ein Saisoninfo, das einige Informationen für die Manager enthält, z.B.:

Rückblicke und Statistiken aus vergangenen Saisons

Korrekturen der von den Managern eingereichten gealterten Mannschaften

Regeländerungen und -ergänzungen, insbesondere spezielle Regeln für einen Pokalwettbewerb (siehe Regel 8.4.)

den Saisonplan mit der Verteilung der Liga-Spieltage und Pokalrunden auf die Runden der Saison sowie der Entwicklung des Heimvorteils (siehe Regel 3.6.)

den Spielplan für die einzelnen Liga-Spieltage

eine Übersicht über alle Vereine des Ligasystems mit den Namen aller ihrer Spieler

das erste GM-Angebot der Saison

8.4. Der Pokal

Zusätzlich zu dem Kampf um Auf- und Abstieg in den Ligaspielen wird vom GM ein Pokalwettbewerb angeboten.

Im Hi_Z. läuft der Pokal bis auf weiteres folgendermaßen ab:

In jeder Pokalrunde finden die Pokalspiele nach den Ligaspielen statt. Härtestrafen aus den Ligaspielen können auch Sperren im Pokal bewirken und umgekehrt. Der Pokal wird im einfachen K.O.-System (ohne Rückspiele) ausgetragen. Die Auslosung für jede Pokalrunde wird jeweils eine Runde vorher veröffentlicht. In jedem Spiel wird bis zur Entscheidung gespielt. Steht nach der regulären Spielzeit kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung. Darin werden die Torchancen neu berechnet (Spieler mit roten Karten sind raus!) und gedrittelt (mathematische Rundung). Wenn es nach der Verlängerung immer noch unentschieden steht, kommt es zum Elfmeterschießen: Dabei bekommt jedes Team zunächst eine Serie von 5 Elfmetern. Ist auch danach noch keine Entscheidung gefallen, schießen weiter beide Teams abwechselnd je einen Elfmeter, bis genau einer der beiden reingeht. (Haben beide Torleute die Stufe 0, so steigern sie sich nur für's Elfmeterschießen beide auf 10.)

Zur Erweiterung des Teilnehmerfels können von jedem Manager (auch von der Warteliste!) bis zu zwei Amateurteams gemeldet werden (je nach Pokalerfolg der letzten Saison - dies betrifft insbesondere Amateure, die im Vorjahr bis ins Halbfinale vorgedrungen sind sowie den Amateur-Meister). Insgesamt nehmen 28 Amateur-Teams an der 1. Pokalrunde teil. Darunter befinden sich der Amateur-Meister und Amateure, die im Vorjahr das Halbfinale erreicht haben. Über die weitere Plätze entscheidet eine Amateur-Vorrunde, bei der jedes Amateur-Team gegen jedes andere zweimal antritt. Amateure haben zu Saisonbeginn 60 WP und bekommen jede Pokalrunde 5 WP dazu. Eine Amateuraufstellung besteht nur aus Reihengesamtstärken (T, A, V, M, S) - ohne Spielernamen - und kann für jedes Spiel beliebig neu aufgestellt werden. Für die Amateure gilt natürlich auch die 3:1-Regel.

Heimrecht hat immer die erstgenannte Mannschaft bzw. ein Amateur-Team. Ab dem Halbfinale finden alle Spiele auf neutralem Platz statt. (Ausnahme: Amateure haben weiterhin Heimvorteil!)

Profis erhalten für jeden Pokalsieg 40 kKj (wie im Ligaspiel) und einen WP, Profis, deren Amateure gewonnen haben, weitere 40 kKj.

8.5. Zugformat

Die Zugabgabe besteht aus zwei Teilen.

Auf einem Blatt sind alle Aufstellungen für Liga-, Pokal- und Freundschaftsspiele aufzuführen (nebst Kommentaren zu den Spielen) sowie das Training. Die gängigen Zugabgabeformulare werden hierbei gerne gesehen. Ein Beispiel für die Notation einer Aufstellung ist in Regel 9 angegeben. Angaben auf der Rückseite werden ignoriert.

Auf dem anderen Blatt ist alles übrige anzugeben. Hierbei muß jeder Aktion eindeutig eine Phase zugeordnet werden. Angaben auf der Rückseite sind unzulässig und werden ignoriert.

Auf jedem Zettel ist der Name des Vereins, die Liga, die Runde und die Nummer der Phase anzugeben, bei Spielen zusätzlich der Gegner und der Spieltag bzw. die Nummer des Pokalspiels.

Lesbar, vollständig und übersichtlich angegebene Informationen sind wichtiger als die Schönheit von Formularen! Deutlich geschriebene Züge erleichtern dem GM die Arbeit; Garantien für das Nichteintreten von Lesefehlern oder für die Durchführbarkeit nachträglicher Korrekturen werden nicht gegeben.

Wiederholte Verstöße gegen das Zugformat können (und werden!) zu Geldbußen gegen den Verein führen; grob unzureichende Züge können als NMR behandelt werden. Die Sortierung und Verwaltung von 50-100 Zetteln pro Runde und Liga darf nicht zur Hauptbeschäftigung des GM werden.

8.6. Bedingte Befehle

Da die einzelnen Phasen einer Runde nacheinander ausgewertet werden, kann ein Manager Befehle in späteren Phasen von Ereignissen in früheren Phasen abhängig machen. Dabei muß er Bedingungen so formulieren, daß er selbst ihre Erfüllung (unabhängig von den Zügen aller Mitspieler) in jedem Fall eindeutig festlegen könnte, wenn ihm die Veröffentlichung der Auswertung aller vorherigen Phasen vorliegen würde.

In den Phasen GM-Angebot und Transferliste sind Bedingungen zusätzlich auch auf die Verkäufe der zuvor in derselben Phase versteigerten Spieler möglich.

In der Phase Spiele sind Bedingungen nur zulässig, wenn sie sich auf den eigenen Privaten Handel beziehen oder urlaubs-bedingt erfolgen.

8.7. NMR-Regeln

Jeder Manager hat in jeder Runde ein Fülle von Entscheidungen zu treffen. Treffen von ihm keine Züge ein, dann wendet der GM folgendes Verfahren an, um Züge für den Verein zu erzeugen:

a) Talente

Der Verein entdeckt keine Talente in dieser Runde, sofern es sich nicht um die 0. Runde handelt.

b) Training

Trainiert werden die ersten geeigneten Spieler i.d.R. nach folgender Reihenfolge:

neue Talente, die in der laufenden Saison theoretisch noch die Stufe 6 erreichen können; von diesen zuerst die schwächsten

Spieler Alter I ab Stufe 6; von diesen zuerst die stärksten

tiefgekühlte Talente; von diesen zuerst die stärksten

Spieler Alter II; von diesen zuerst die stärksten

alle anderen Spieler in Reihenfolge absteigender Stärke

Aufgrund der jeweils zugeordneten geschätzten Handelswerte vor und nach dem Training kann es sein, daß von dieser Reihenfolge abgewichen wird.

Die Namen der trainierten Spieler werden in der Auswertung veröffentlicht, um dem Manager vollständige Daten für seinen nächsten Zug zu bieten. Dies zählt zur Phase 5.

c) Spiele

Bei einem NMR greift Stan Dard (der GM) auf das sogenannte NMR-Gedächtnis des Auswertungsprogrammes zurück. Dieses speichert je die letzten 10 Aufstellungen der einzelnen Vereine getrennt nach Heim- und Auswärts- sowie Pokalspielen und würfelt aus diesen zufällig eine dem Austragungsort entsprechende Aufstellung aus, deren Charakter versucht wird nachzubilden. Alle diese Maßnahmen werden vom Programm selbst ausgeführt, ohne daß der GM auf sie direkten Einfluß nimmt. Hierbei wird das Programm normalerweise zuerst noch nicht eingespielte neue Talente einsetzen und ansonsten die spielstärkste Elf auflaufen lassen. Der Heimvorteil wird bei Heimspielen entsprechend der Gesamtreihenwertungen verteilt. Das Team spielt ohne Härte. Etwaige Fremdeinspielungen werden in der Auswertung genannt.

d) Transfers

Der Verein verkauft keine Spieler an die Nichtliga und gibt keine Gebote für Spieler des GM-Angebotes oder der Transferliste ab. Private Handel werden ebenfalls nicht durchgeführt, selbst wenn von Handelspartnern Befehle hierfür vorliegen.

Da ein NMR den Wettbewerb der Liga verfälschen kann und dem GM unnötige Arbeit verursacht, kann (und wird) der GM das Management eines Vereins bei wiederholtem NMR eines Managers einem Ersatzspieler von der Warteliste übertragen. Offensichtliche Post-NMRs werden hierbei nicht mitgerechnet. Wegen der großen Anzahl der Mitspieler eines Ligasystems kann der regelmäßige Zugabgaberhythmus nicht wegen einzelner Spieler unterbrochen werden. Sollte ein Manager wissen, daß er für einen Zugabgabetermin keine Züge anfertigen kann, dann kann er Vorausbefehle für die kommende Runde gleichzeitig mit vorherigen Befehlen einsenden. Bei längeren Unterbrechungen empfiehlt sich für den Manager die Suche nach einer Urlaubsvertretung. Die Übernahme einer solchen Funktion durch einen anderen Manager des Ligasystems ist zulässig - um eine Benachteiligung des vorübergehend übernommenen Vereins auszuschließen, sollte der Original-Manager dem GM vorher geeignete Einschränkungen mitteilen (z.B. "keine Spielertransfers").

e) NMR-Strafen

Es wird folgende NMR-Strafe verhängt:

Teamentzug: Wer zwei NMRs in Folge produziert bzw. drei während einer Saison, verliert sein Team an einen Manager der Warteliste.

Als 1/4-NMR gilt, wenn ein Manager gegenüber dem GM telefonisch oder urlaubs-

bedingt (in den ersten 7 Runden) nur das Training und die Aufstellungen mitteilt.

8.8. Allgemeines

Der GM versucht so weit wie möglich, das Spiel anhand der vorgegebenen Regeln und deren Auslegungen in einer Weise zu betreuen, die für alle Beteiligten möglichst erfreulich sein soll.

In Zweifelsfällen ist die Meinung des GM entscheidend. Im Rahmen der mit diesen Regeln angebotenen Partie sollen aber Diskussionen gefördert und sinnvolle Änderungen von Regeln notfalls ohne lange Vorwarnzeit durchgeführt werden - wenn der GM auch nicht jede Entscheidung durch eine Abstimmung aller Spieler fällen lassen will, sollen die Meinungsäußerungen der Manager bei der Gestaltung des Spieles berücksichtigt werden.

8.9 Die Rundeneinteilung

Im Hi_Z. wird die Saison in folgende Runden eingeteilt:

Runde
  Spieltage Pokalsp.        HV Handelsrunde: 
0 keiner Amat.-Vorrunde      0 1. GM-Angebot 
1 1. + 2. ---                6 2. GM-Angebot 
2 3. + 4. 1. Runde           6 3. GM-Angebot 
3 5. + 6. ---                6 4. GM-Angebot 
4 7. + 8. 2. Runde           6 5. GM-Angebot 
5 9. + 10. ---               7 6. GM-Angebot 
6 11. + 12. Achtelfinale     7 letzte TFL-Angebot 
7 13. + 14. ---              7 letzte Handelsrunde 
8 15. + 16. Viertelfinale    7 --- 
9 17. + 18. (Am.-Runde)      8 --- 
10 19. + 20. Halbfinale      8 --- 
11 21. + 22. Finale (Am.-M.) 8 --- 
In Runde 6 können zum letzten Mal Spieler auf die Transferliste gesetzt werden. 
In Runde 7 findet die letzte Handelsrunde statt. 

9. Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams

SV Rasenschach 1934     -  Magiran Adventurers 
Re                       Hä HV Su   Re                       Hä Su 
T: Smyslow T nT 0 0 0               T: Sisala T I 1 1 1 
A: Bogoljubow A I 8    8 +4    10   A: Gribaldur A nT 0       0  0 
V: Rubinstein V I 8                 V: Zaristra V nT 0 
   Euwe V I 1          9    +1 10      M'Agadoor V I 9 
M: Spielmann V I 8=7                   Achman V I 9       18    18 
   Aljechin M I 9                   M: Kargad M I 9 
   Schlechter M I 9                    Yanagisawa M I 1   10 +1 11 
   Keres M nT 0       25 +1 +4 30   S: Moros S nT 0 
S: Capablanca S I 8                    El Ichma S I 10 
   NiemzowitschS I 1                   Ylvor S I 10 
   Botwinnik S nT 0    9    +1 10      Llandas S I 10 30     +3 33 
                          5  6                                4 
(Re = Reihe, Hä = Härte, HV = Heimvorteil, Su = Summe.) 

Zur Vereinfachung sei angenommen, daß in diesem Spiel weder Elfmeter noch rote Karten gegen eines der beiden Teams verhängt werden. Der SV Rasenschach 1934 erhält (30-11)/2 = aufgerundet 10 Chancen für sein Mittelfeld. Die Magiran Adventurers erhalten 33-(10+10) = 13 Chancen für ihren Sturm und (18-10)/4 = 2 Chancen für ihre Verteidigung. Anschließend werden die Torchancen ausgewertet. Dabei wird Rasenschach wahrscheinlich 9 oder 10 Tore erzielen, da der gegnerische Torwart wohl kaum mehrere Schüsse abwehren wird. Die Adventurers werden im Mittel 5 Tore erzielen - möglich sind jedoch auch deutlich mehr oder weniger.

10. Unterschiede zu anderen UNITED-Regelfassungen

a) In den folgenden Punkten weichen die Regeln im Hi_Z. stark von anderen UNITED-Regeln ab:

Auswirkungen von Härte (Mechanismus für gelbe und rote Karten)

Besteuerung von Bargeld am Saisonende

Strikte Trennung zwischen Ausputzer und Feldspielern

Begrenzung der Anzahl von Spielern im Mannschaftskader

Regelungen im Pokalwettbewerb

b) Folgende Punkte, die in anderen Regelfassungen ungenau oder überhaupt nicht beschrieben sind, wurden im Hi_Z. festgelegt:

Zeitliche Anordnung aller Abläufe innerhalb einer Runde und innerhalb einer Saison

Spieler mit besonderen Eigenschaften

Ausmaß der Veröffentlichung von Spielgeschehnissen

Eine Methode zur Berechnung des geschätzten Handelswerts von Spielern

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