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Nomic: Ein
selbstmodifizierendes Spiel auf der
Basis der Reflexivität im Rechtswesen
Juni1982
In seinem vorzüglichen Buch A Profile ofMathematical Logic erzählt der Philosoph Howard DeLong folgende klassische Geschichte aus dem alten Griechenland. ,, Prota goras hatte mit Buathios vertraglich vereinbart, ihn in Rhetorik zu unterrichten, damit er Rechtsvertreter werden konnte. Luathlos bezahlte zunächst nur die Hälfte des reichlichen Honorars, und sie einigten sich darauf, daß dessen zweiter Teil fällig würde, sobald Buathlos seinen ersten Prozeß vor Gericht gewonnen hätte. Nach geraumer Zeit indessen hatte Buathlos noch immer nicht mit seiner Tätigkeit begonnen. Protagoras, der sich Sorgen um seinen Ruf machte und zudem sein Geld haben wollte, beschloß, vor Gericht zu gehen. Dort argumentierte er folgendermaßen:
Buathios behauptet, er brauche mir nichts zu zahlen, aber das ist absurd. Denn angenommen, er gewinnt diesen Prozeß. Da es sein allererster Auftritt vor Gericht ist, müßte er in dem Fall zahlen, weil er seinen ersten Prozeß gewonnen hat. Angenommen andererseits, er verliert den Prozeß. Dann müßte er zahlen, weil das Gerichtsurteil so lautet. Da er nicht anders kann, als den Prozeß zu gewinnen oder zu verlieren, muß er mir das Geld zahlen.
Luathios war ein guter Schüler gewesen und konnte dem Protagoras mit gleicher Argumentations-Münze heimzahlen:
Protagoras behauptet, ich müsse ihm das Geld zahlen, aber gerade das ist absurd. Denn angenommen, er gewinnt diesen Prozeß. Da ich dann meinen ersten Prozeß nicht gewonnen habe, brauche ich ihm so lautet unsere Vereinbarung nichts zu zahlen. Angenommen andererseits, er verliert den Prozeß. Dann brauche ich ihm nichts zu zahlen, weil das Gerichtsurteil es so bestimmt. Da er nicht anders kann, als den Prozeß zu gewinnen oder zu verlieren, brauche ich ihm nichts zu zahlen.
DeLong fügt hinzu: ,,Es leuchtet ein, daß man derlei Verwicklungen nur dann auflösen kann, wenn man etwas über Argumentationsverfahren im allgemeinen herausbe kommt." In Wirklichkeit leuchtet es vielen Leuten ganz und gar nicht ein, warum Argumentationsverfahren im allgemeinen einer genauen Untersuchung bedürfen sollten - ganz im Gegenteil. Viele halten Paradoxa wie dieses für bloße Pusteln oder Kratzer auf dem Antlitz des Rechts, die einfach mit einer kosmetischen Operation entfernt werden können. Ganz ebenso meinen nicht wenige Menschen, die die Theologie durchaus ernst nehmen, daß paradoxe Allmachtsfragen nach dem Muster: ,,Kann Gott einen Stein schaffen, der so schwer ist, daß Es ihn nicht zu heben vermag?" nicht etwa ernsthafte theologische Dilemmata darstellen, sondern vielmehr kindische Rätsel, die rest- und problemlos aufzulösen sind. Seit eh und je ist man gegen alle möglichen, durch derartige Schleifen verursachten Dilemmata mit Vereinfachung und Flickschusterei zu Felde gezogen. Ein berühmtes Beispiel auf dem Gebiet der Logik ist Bertrand Russelis Typenlehre. Allerdings werden die gefürchteten Schleifen nicht einfach so leicht verschwinden, wie Russell herausfand. Wo immer sie auftauchen, sind sie kompliziert und hartnäckig, und wer sie aufzulösen sucht, gerät auf unerwartete Pfade.
In der Tat begegnen einem Reflexivitätsdilemmata á la Protagoras-gegen-Euathlos sowie Probleme einer in Konflikt mit sich selber geratenden Allmacht mit verblüffen der Regelmäßigkeit ausgerechnet in der mit beiden Beinen in der Wirklichkeit stehen den Jurisprudenz. Noch bis vor kurzem freilich war ihre Bedeutung für die Definition des Rechtswesens nahezu unbekannt. In den letzten Jahren sind zu dem Thema ledig lich eine Handvoll Fachaufsätze in rechtswissenschaftlichen und philosophischen Zeit schriftenerschienen.
Es war daher eine freudige Überraschung für mich zu erfahren, daß ein ganzes Buch über die Funktion der Refiexivität im Rechtswesen in Arbeit ist. Von diesem Buch - The Paradox of Self Amendment: A Study ofLogic, Law; Omnipotence; and Change - hörte ich das erste Mal durch einen Brief des Autors, Peter Suber, der sich als Dr. phil. und Jurist, zur Zeit Philosophiedozent am Lariham College in Richmond, Indiana, vorstellt. Er hofft, daß sein Titel bald erscheinen kann.
Im Briefwechsel mit Suber entdeckte ich, daß er an einem noch ambitionierteren Buch mit dem Arbeitstitel The Anatomy of Reflexivity schreibt: Es ist eine Untersuchung der Refiexivität im weitesten Sinne, und die umfaßt nach seinen eigenen Worten ,,die Selbstbezüglichkeit von Zeichen, die Anwendbarkeit von Prinzipien auf sich selbst, die Selbstrechtfertigung und Selbstwiderlegung von Lehrsätzen und Schlußfolgerungen, die Selbstschaffung und Selbstzerstörung rechtlicher und logischer Sachverhalte, die Selbstbegrenzung und Seibsterweiterung der Gewalten, Zirkelschluß, Zirkel- begründung, ciculus vitiosus und benignus; Rückkopplungssysteme, wechselseitige Abhängigkeit, Reziprozität und organische Form".
In seinem ersten Brief an mich hat Suber nicht bloß eine Reihe interessanter Bei spiele für Selbstbezüglichkeit im Rechtswesen angegeben, sondern auch ein Spiel vorgestellt, das er Nomic (vom griechischen Wort nomos [nomos] = Recht, Gesetz) nennt und in einem Anhang zu The Paradox ofseifAmendment beschreibt. Beim Lesen entdeckte ich, daß die Regeln des Nomic-Spiels eine ausgesprochen bereichernde Erfahrung darstellen. Ein großer Teil des vorliegenden Artikels wird sich mit Nomic befassen doch bevor wir uns das eigentliche Spiel anschauen, möchte ich zur besseren Vorbereitung noch auf ein paar Beispiele für Reflexivität in der politischen Arena eingehen.
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Mein Freund Scott Buresh, selbst Jurist, hat das folgende frappante hypothetische Dilemma geschildert, von dessen Möglichkeit er zum ersten Mal in einem Seminar über Verfassungsrecht hörte. Was passiert, wenn der amerikanische Kongreß ein Gesetz verabschiedet, dem zufolge in Zukunft alle Entscheidungen des Obersten Gerichtshofs mit einer Mehrheit von 6 zu 3 Stimmen (statt wie bisher mit einer einfachen Mehrheit von 5 zu 4) getroffen werden müssen? Man stelle sich vor, dieses Gesetz wird in einem Gerichtsverfahren angefochten, das schließlich bis vor den Obersten Gerichtshof selbst gelangt, und dieser stellt die Verfassungswidrigkeit des Gesetzes fest - natürlich mit einfacher 5-zu-4-Mehrheit. Was nun? Es ist dies ein klassisches Paradox der Gewaltenteilung, und in abgeschwächter Form wäre es zur Zeit der Watergate Affäre um ein Haar Wirklichkeit geworden, als Präsident Nixon drohte, er werde sich einem Urteil des Obersten Gerichtshofs, das ihm die Herausgabe seiner Tonbänder vorschreibt, nur beugen, wenn dieses Urteil ,,definitiv" sei, was wohl soviel heißen sollte wie einstimmig.
Interessanterweise versuchen die Konservativen derzeit, die Rechtsprechung des Obersten Gerichtshofs zu Themen wie Abtreibung und Schulgottesdienst einzuschränken. Verfassungsrechtler erwarten, daß die Sache sich zuspitzen könnte, wenn der Kongreß ein solches Gesetz verabschiedet und der Oberste Gerichtshof dessen Verfassungsmäßigkeit prüfen soll.
Derartige Situationen, in denen der Oberste Gerichtshof mit sich selbst in Konflikt gerät, können aber auch weniger spektakulär sein. Angenommen, er plant die Errichtung eines Anbaus auf einem Gelände, das Umweltschützer im Naturzustand erhalten möchten. Die Umweltschützer ziehen vor Gericht, und daraus wird ein Riesenverfahren, das zu guter Letzt auch vor den Obersten Gerichtshof gelangt. Was nun? Daß dergleichen nicht zu vermeiden ist, liegt zweifellos daran, daß jedes Gericht selbst nichts anderes ist als ein Teil der Gesellschaft mit Gebäuden, Angestellten, Verträgen usw. Und da es im Rechtswesen um eben diese Dinge geht, kann kein Gericht (gleich gültig, welchen Rang es hat) prinzipiell ausschließen, daß es einmal in Rechtsfällen Partei sein wird.
Während beim Obersten Gerichtshof eine derartige Selbstverstrickung selten vor kommt, ist sie in anderen staatlichen Bereichen weit weniger selten. Ein interessanter Fall hat sich unlängst in San Francisco ereignet: Wegen der Art und Weise, in der die Polizei ihre Aufgaben erledigte, hatte es zahlreiche Beschwerden gegeben, und so wurde zur Selbstkontrolle ein ,,Büro für Behördeninterne Angelegenheiten" eingerichtet, das Dinge wie etwa brutale polizeiliche Übergriffe untersuchen sollte. Aber zwangsläufig kamen nun Beschwerden, denen zufolge das Büro seine Befunde beschönige, und so setzte Major Dianne Feinstein zur Kontrolle der Selbstkontrolle einen wiederum polizelinternen Ausschuß ein, der die Tätigkeit des Büros untersuchen sollte. Das letzte, was ich darüber gehört habe, war, daß der Bericht dieses Ausschusses kritisch ausfiel. Was schließlich dabei herausgekommen ist, weiß ich nicht.
Auch ein parlamentarisches Verfahren kann die größten Verwicklungen hervorrufen. Zum Beispiel gibt es verschiedene Ausgaben von Robert's Rules of Order; und jedes Gremium muß selbst entscheiden, nach welcher Regelkombination seine Beratungen ablaufen sollen. Die neueste Ausgabe von Robert's Rules legt fest, daß dann, wenn keine Einzelausgabe als verbindliche ausgewählt wird, immer die jeweils letzte den Ausschlag gibt. Sollte man nun aber die letzte Ausgabe gar nicht vorliegen haben, wird es problematisch, denn dann kann man sich auch nicht auf ihre Autorität berufen, durch die man zur Berufung auf sie aufgefordert wird.
In mancherlei Hinsicht gibt es auffällige Ähnlichkeiten zwischen den Verfahrenswei sen in Parlamentsdebatten, bei denen es darum geht, mit gleichzeitigen und konkurrierenden Ansprüchen auf Beachtung fertigzuwerden, und der Art und Weise, in der ein großes Computersystem seine eigenen inneren Angelegenheiten regeln muß. In einem solchen System gibt es immer ein Programm, das Betriebssystem heißt und dessen einer Teil mit dem Namen Scheduler oder Hauptsteuerprogramm Prioritäten abwägt und darüber entscheidet, welcher Vorgang als nächster abläuft. In einem ,,Multiprocessing"-System heißt das: Er bestimmt, welcher Vorgang die nächste ,,Zeitscheibe" erhält (die grundsätzlich zwischen einer tausendstel Sekunde und mehreren Sekunden, möglicherweise sogar eine unbegrenzte Zeitspanne umfaßt, wobei die Priorität des Vorgangs ebenso eine Rolle spielt wie zahlreiche andere Faktoren). Aber es gibt auch Programmunterbrechungen die störend dazwischenkommen - hoppla, einen Moment mal, mein Telefon klingelt. Schon wieder da. So. Entschuldigen Sie die Unterbrechung. Jemand wollte mir einen Anrufbeantworter verkaufen. Aber was soll - ha ha ... , eine Sek ... hatschi! - Entschuldigung was soll ich mit sowas anfangen? Ja, wo war ich stehengeblieben? Ach ja - Programmunterbrechungen. Ja, in gewisser Hinsicht sind sie wie Telefonanrufe, die Ihnen den Lagerbuchhalter entführen und Sie mächtig in Rage bringen, denn Sie sind höchstpersönlich im Lager erschienen, während der Anrufer zu faul dazu war und trotzdem zuerst dran kommt.
Ein gutes Hauptsteuerprogramm ist um Neutralität bemüht, doch kann es zu allen möglichen Konflikten kommen, bei denen die einen Programmunterbrechungen an dere unterbrechen und dann ihrerseits unterbrochen werden. Überdies muß der Scheduler in der Lage sein, dem Ablauf seiner eigenen internen Entscheidungsfindungsprogramme hohe Priorität einzuräumen, allerdings nicht so hohe, daß überhaupt nichts anderes mehr läuft. Bisweilen können interne und externe Prioritäten sich derart ineinander verwickeln, daß das gesamte System vor Überlastung anfängt ,,auszuschlagen". Mit diesem Wort bezeichnet man eine Situation, in der das Betriebssystem die meiste Zeit über in ,,introvertierten" Rechenvorgängen steckenbleibt und nur noch entscheidet, für welche Tätigkeit es seine Zeit verwendet. Überflüssig zu sagen, daß in Phasen des Ausschlagens kaum ,,wirkliche" Rechenarbeit geleistet wird. Das Ganze erinnert sehr an den kognitiven Zustand einer Person, die durch zu viele Faktoren auf einmal bedrängt wird und bei der der leiseste Gedanke an irgendein Thema eine wahre Lawine von dilemmatischen Paradoxa auszulösen scheint, aus der kein Herauskommen ist. Manchmal bleibt als einziger Ausweg nur, daß man sich schlafen legt und die Paradoxa irgendwie in eine bessere Perspektive hinübergleiten läßt.
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Leider können Betriebssysteme und Gerichtshöfe sich nicht schlafen legen. Ihre Verwicklungen sind durch und durch real, und daher müssen sie irgendeinen Weg finden, um mit ihnen fertigzuwerden. Genau solche Überlegungen haben Peter Suber dazu gebracht, sein vertracktes Nomic-Spiel auszutüfteln.
Was ihn frappiert hat, schreibt er, war der häufig geäußerte zynische Satz: ,,Regieren ist ja bloß ein Spiel." Wenn Regieren, das zu einem ganz wesentlichen Teil in der Gesetzgebung besteht, ein Spiel ist, dann entsprechen die Gesetzes- (oder Regel-) Änderungen den Spielzügen. Darüber hinaus sind eine Reihe von Regeln erforderlich, um den Prozeß der Regeländerung zu strukturieren. Allem Anschein nach verfügt aber kein Rechtssystem über Regeln, die prinzipiell einer rechtmäßigen Veränderung entzogen sind. Subers Hauptziel, so schreibt er, ist es, ,,ein spielbares Spiel zu machen, das ein Modell dieser spezifischen Situation liefert. Doch während Regierungen bei der Regeländerung jederzeit von mehreren Kräften, nämlich von historischen Realitäten ebenso wie von der Ideologie der Bevölkerung und den bereits geltenden Rechtsvor schriften beeinflußt werden, wollte ich, daß das Spiel mit einer möglichst ,reinen' Ausgangskombination von Regeln beginnt". Nomic ist solch ein Spiel, und weiter unten werde ich seine Regeln (oder besser: seine Anfangsregelkombination) vorstellen. Die folgende Beschreibung stammt im wesentlichen von Suber selbst. Ich habe ledig lich ein paar eigene Beobachtungen eingefiochten.
In Rechtssystemen sind allgemeine Gesetze die paradigmatischen Regeln. Sie wer den in einem regelgeleiteten Prozeß gemacht, der seinerseits zu einem Teil gesetzlich festgelegt ist; deshalb kann die Befugnis zur Gesetzgebung und Gesetzesänderung sich auch auf einige der für den Prozeß selbst verbindlichen Regeln erstrecken. Die meisten Rechtsvorschriften allerdings, nach denen Gesetze gemacht werden, haben Verfassungsrang und sind daher dem Zugriff der öffentlichen Gewalt, die ihnen unterworfen ist, entzogen. Zum Beispiel kann der Kongreß zwar seine parlamentarischen Verfahrensregeln sowie die Zusammensetzung seiner Ausschüsse verändern, er kann auch sein zukünftiges Handeln durch vergangenes binden, doch ist es ihm verwehrt, einfach per Gesetz den Grundsatz aufzuheben, daß nur eine Zweidrittelmehrheit ein Veto der Exekutive außer Kraft setzt; auch kann er nicht einfach eine seiner beiden Kammern auflösen oder umgehen, eine Steuergesetzvorlage zuerst im Senat einbringen oder auch zu viele eigene Befugnisse an Sachverständige delegieren.
Während Gesetze keinerlei Einfluß auf Vorschriften mit Verfassungsrang haben, ist das Umgekehrte sehr wohl möglich. Diese Unterscheidung qua logische Priorität ist von großer Bedeutung. Im Fall eines Konflikts zwischen Rechtsnormen zweierlei Typs sind stets diejenigen mit Verfassungsrang maßgebend. Dieser logischen Rangordnung entspricht eine politische: die logisch vorgeordneten (Verfassungs-) Vorschriften sind nämlich schwerer zu ändern als die logisch nachgeordneten (Gesetzes-) Vorschriften.
Nicht zufällig sind logisch vorgeordnete Rechtsbestimmungen auch schwerer zu verändern. Mit dieser Maßnahme will man unter anderem verhindern, daß eine kurz lebige Woge des Fanatismus den Fortschritt von Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten zunichte macht. Man könnte das als ,,Selbst-Paternalismus" bezeichnen: Es ist der freiwillige Verzicht auf demokratische Prinzipien, allerdings einer, der der Bewahrung der Demokratie dienen soll. Es ist die absichtliche Versicherung gegen unsere Augen blicke der Schwäche. Dieser Zweck indessen wird nur erreicht, wenn das Zweistufen (oder Mehrstufen-) System zugleich eine logische Rangordnung schafft, in der die schwerer veränderbaren Rechtsnormen logische Priorität vor den leichter veränderbaren haben; andernfalls könnten die letzteren ja von sich aus die grundlegenderen und abstrakteren Prinzipien, auf denen das gesamte System ruht, auflösen. Wenn man Zweidrittelmehrheiten und das Nebeneinander vieler Gremien braucht, um die Grundlagen des Systems vor übereilter Veränderung zu bewahren, dann würde diese Schutz vorkehrung ja konterkariert, wenn jene Grundlagen von Vorschriften tangiert werden könnten, für die lediglich die einfache Mehrheit eines einzigen gesetzgebenden Gre miums erforderlich ist.
Obgleich im amerikanischen System sämtliche Rechtsnormen veränderlich sind, kann man durchaus die weniger veränderlichen Normen mit Verfassungsrang als unveränderlich und die in der Hierarchie unter ihnen stehenden, leichter veränderlichen Normen als veränderlich bezeichnen. Gleiches gilt für das Nomic-Spiel, in dem, zu mindest zu Beginn, keine Regel stricto sensu unveränderlich ist. Wenn der Selbst Paternalismus von Nomic effizient sein soll, dann müssen seine ,,unveränderlichen" Regeln nicht bloß resistent sein gegen jede schnelle Veränderung, sondern auch logische Priorität haben.
Eine Vielzahl von Konstruktionen könnte dieser Bedingung gerecht werden. Bei Nomic ist ein Zweistufensystem gewählt worden, das bis zu einem gewissen Grad der amerikanischen Verfassung nachgebildet ist. Grundsätzlich könnte ein System über beliebig viele Abstufungen in der Veränderbarkeit von Regeln verfügen. Zum Beispiel könnten in Klasse A Regeln sein, die am schwersten zu ändern sind, weil sie nicht bloß das einstimmige Votum eines Zentralgremiums, sondern zugleich die einstimmigen Voten sämtlicher regionaler Gremien voraussetzen; in Klasse B Regeln, die Mehrhei ten von 90 Prozent, in Klasse C Regeln, die 80 Prozent erfordern, und so fort. Denkbar sind unbegrenzt viele solcher Kategorien.
Vorausgesetzt, man könnte auch informelle Gepflogenheiten und Umgangsformen in angemessener Weise charakterisieren, dann spricht tatsächlich vieles dafür, daß das normale soziale Leben nichts anderes als ein solches System mit beliebig vielen Stufen ist. An der Spitze, am ,,schwierigen" Ende der Stufenleiter, stehen positive, in der Rechtsprechung materialisierte Gesetze sowie Vorschriften und allgemeine Gesetze bis hin zu Verfassungspritvzipien. Am untersten Ende der Stufenleiter finden sich persönliche Verhaltensmaßregeln, die die einzelnen von sich aus ändern können, ohne Mißbilligung oder Tadel gewärtigen zu müssen. Über ihnen stehen Regeln, deren Änderung zunehmend Kosten verursacht, angefangen bei Stirnrunzeln und Zungenschnalzen bis hin zu schnaubender Entrüstung und Mord aus Rache.
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Nomic jedenfalls ist, damit es überschaubar und leichter erlern- und spielbar bleibt, ein reines Zweistufensystem und kein differenziertes bzw. vielstufiges wie die US-Regierung mit ihren Zwischenstufen und Ebenen unterhalb der allgemeinen Gesetze, als da sind: parlamentarische Verfahrensregeln, Verwaltungsvorschriften, gemeinsame Entschließungen, Abkommen, Staatsverträge, Gerichtsentscheidungen auf höherer und niederer Ebene, staatliches Handeln, forensische Verfahrens- und Beweisaufnahme- Vorschriften, Durchführungsverordnungen, Normen beruflicher Verantwortlichkeit, beweiserhebliche Vermutungen, Rationalitätsstandards, Regelungen für Regelprioritä ten, Interpretationsnormen, Vertragsrechtsbestimmungen und so fort. Das heißt nicht, daß im Nomic-Spiel nicht auch - aufgrund von Spielusus und stillschweigendem Einvernehmen - differenzierte Zwischenstufen entstehen können. Vielmehr ist das Spiel so angelegt, daß die Spieler ausdrücklich verändern und nach Belieben neue Stufen hinzufügen können, und Nomic ist nicht zuletzt deshalb zu Beginn so einfach gehalten, weil es leichter ist, Abstufungen in ein einfaches Spiel einzuführen, als sie aus einem komplizierten Spiel wieder herauszubringen.
Das Zweistufensystem von Nomic enthält dieselben selbst-paternalistischen Elemente wie die US-amerikanische Verfassung. Die ,,unveränderlichen" Regeln gelten für grundlegendere Prozesse als die ,,veränderlichen" und schirmen sie auf diese Weise gegen übereilte Veränderung ab. Da im Verlauf des Spiels dessen eigentlicher Kern sich durchaus wandeln kann (und die Nebenbestimmungen es geradezu müssen), ist es denkbar, daß nach ein paar Runden das aktuelle Spiel sich in mancher Hinsicht von dem anfänglichen unterscheidet. Doch selbstredend ist alles, was irgend aus der Befolgung der Regeln resultieren mag, per definitionem das Nomic-Spiel. Der Charakter des Spiels kann sich entscheidend ändern, und doch bleibt es im Kern dasselbe.
In gleicher Weise geben die Menschen, die sich doch beständig entwickeln und verändern, die Überzeugung nicht auf, daß sie mit gutem Recht, etwa indem sie das Wörtchen ,,Ich" benutzen, auf etwas Grundlegendes, Durchgängiges rekurrieren kön nen. Die an der Oberfläche sichtbaren Muster wandeln sich, während tieferliegende und verborgene Muster gleichbleiben. Allerdings können die Veränderungen zwischen Geburt, Reife und Tod so einschneidend sein, daß man womöglich bisweilen den Eindruck hat, man sei im Laufe des einen Lebens doch mehrere verschiedene Personen. Genauso kann im Rechtswesen, wie schon vielfach festgestellt wurde, eine Änderungsklausel (die die Modalitäten einer Verfassungsänderung definiert) durchaus, auch wenn sie Änderungen nur Stück für Stück zuläßt, bei wiederholter Anwendung zu einer durch und durch neuen Verfassung führen.
Dadurch, daß Nomic nicht bloß einstufig ist, wird verhindert, daß das logische Fundament - der eigentliche Kern - des Spiels sich schon in wenigen Spielzügen radikal verändert. Solche Kontinuität ist eine Tugend sowohl des Spielens wie des Regierens, doch die Nomic-Spieler haben den Staatsbürgern voraus, daß sie, wann immer ihnen der Sinn danach steht, allein mit Hilfe ihres Verstandes den Grad der Kontinuität und das Maß der Veränderung relativ rasch modifizieren können, während im wirklichen Leben die zu dieser Veränderung erforderlichen Mechanismen kaum bekannt und zum Teil auch dem Zugriff entzogen sind.
In Standardspielen herrscht die Kontinuität unveränderlicher Regeln oder doch wenigstens nur zwischen den Spielen, nicht in ihrem Verlauf veränderbarer Regeln. Die Kontinuität von Nomic ähnelt eher der eines Rechtssystems als der von Standardspielen: Nomic ist eine regelgeleitete Kombination von Systemen, Anweisungen und Prozessen, die einer permanenten regelgeleiteten Veränderung unterworfen sind. Sucht man allerdings nach etwas Bestimmtem, das man als ,,Nomic im engeren Sinne" bezeichnen könnte, so findet man es in der Anfangsregelkombination, die ich weiter unten vorstelle. Doch Nomic ist ebensosehr das ständig wechselnde Produkt der dynamischen, regelgeleiteten Veränderung der Ausgangskombination. Die kontinuierliche Identität des Spiels (eine Identität wie die einer Nation oder Person) verdankt sich der Tatsache (sofern sie zutrifft), daß jede Veränderung aus der richtigen Anwendung geltender Regeln resultiert und daß sie in keinem Fall revolutionär ist. (Man könnte sogar die These aufstellen, daß revolutionäre Veränderung eine bloß quantitative Steigerung dessen ist: In einer Revolution werden Normen, die als absolut unveränderlich galten, veränderlich gemacht durch andere, in noch höherem Maße unveränderbare Normen, die jedoch bis dahin als selbstverständlich vorausgesetzt wurden und daher unsichtbar bzw. stillschweigend vorhanden waren.)
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In seiner Regel 212 sieht das Nomic-Spiel subjektive Rechtsprechung (wie bei einem Gericht) vor, und zwar nicht allein deswegen, weil es die Regierung noch in einem weiteren Punkt imitieren will, sondern aus denselben Gründen, aus denen auch diese für Rechtsprechung sorgen muß: Es werden ja unweigerlich Regeln gemacht, die zweideutig, widersprüchlich oder unvollständig sind oder auch erst auf den Einzelfall angewendet werden müssen. Das ,,Spielen" soll aber nicht unterbrochen werden; deshalb muß eine Schiedsstelle die Vollmacht erhalten, ebenso autoritative wie defini tive Auslegungen zu geben, so daß das Spiel weitergehen kann.
Im Nomic-Spiel sind Richtersprüche nicht durch Präzedenzfall-Vorschriften gebun den, denn dazu brauchte man bei jedem Spiel eine beängstigende Masse von Tonband- aufzeichnungen. Möglicherweise aber votieren die Spieler von sich aus für das Prinzip des stare decisis' des Festhaltens an früheren Entscheidungen (und das heißt: dafür daß nach Präzedenzfällen verfahren wird), oder dieses setzt sich ohne ausdrücklichen Änderungsantrag durch, weil mehrere Richter nacheinander sich genötigt sehen, Personen ,,in gleicher Situation" auch ,,gleich" zu behandeln. (Zugegebenermaßen mag es in Einzelfällen durchaus sein, daß die Bedeutung dieser Termini noch auf anderen Ebenen der Rechtsprechung geklärt werden muß. Genau das ist in wirklichen Gerichts verfahren - neben anderen Ursachen - verantwortlich für die Gefahr des unendlichen Regresses.) Ohne das Prinzip des stare decisis sind die Spieler gezwungen, ihre Regeln sorgfältig zu formulieren, durchdachte Urteile zu fällen, unzulängliche Urteile aufzuheben und fehlerhafte Regeln zu revidieren. Nicht zuletzt so lehrt Nomic die Grundsätze und Erfordernisse des Rechtswesens, wenn auch in erheblicher Vereinfachung.
Die Ausgangskombination muß so kurz und einfach sein, daß sie zum Spielen einlädt, zugleich jedoch so lang und differenziert, daß sie auch Sonderfälle abdeckt, die auftreten könnten, bevor noch die Spieler eine Regel für sie aufgestellt haben, und eine Beeinträchtigung der Spielkontinuität durch einzelne Regeländerungen verhindert. Ob die unten vorgestellte Ausgangskombination diesen konkurrierenden Interessen gerecht wird, das zu beurteilen bleibt den Spielern selbst überlassen.
Ein solcher Sonderfall, dessen Lösung den Spielern absichtlich überlassen wird, ist die Frage, was bei Regelverletzungen geschehen soll. Dabei müssen die Spieler auch entscheiden, ob frühere Regelverletzungen aufgrund eines Verjährungsgesetzes straf frei bleiben, ob sie später noch geahndet oder für nichtig erklärt werden sollen. Ob die Wahrscheinlichkeit der Regelbefolgung sowie der Ermessensspielraum des Richters ausreichen, um mit einer Vertrauenskrise fertigzuwerden oder sie hinauszuzögern, bis eine Regelung in Kraft tritt, oder ob die Ausgangskombination noch in anderer Hinsicht einen befriedigenden Ausgleich zwischen den konkurrierenden, sei's auf Einfachheit, sei's auf Komplexität gerichteten Interessen herstellt - das kann am besten beim Spielen selbst entschieden werden.
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Von einem bestimmten sehr verbreiteten und grundlegenden Charakteristikum des Spiels weicht Nomic in ungewöhnlicher Weise ab: Es läßt nämlich die Unterscheidung zwischen Grundregeln und Regeln der Kunst; das heißt zwischen Regeln für korrektes und solchen für geschicktes Spielen undeutlich werden. Mit anderen Worten, bei Nomic gehen Erlaubtes und Optimales ineinander über.
Die meisten Spiele verzichten darauf, das Nicht-Spielen mit einzubeziehen, und sie werden nicht paradox, wenn sie es doch zu tun scheinen. Interessanterweise denken sich aber Kinder häufig Spiele aus, in denen Spielstrafen für die vorgesehen sind, die sich weigern mitzuspielen, oder in denen die Rechtsprechung des Spiels auf alle Dinge des ,,wirklichen Lebens" ausgedehnt wird, solange bis die Kinder es satt haben oder vergessen, daß sie spielen. (,,Papa, Papa, spiel mit, wir haben ein neues Spiel erfunden!" - ,,Ich kann nicht, Schatz. Ich lese gerade." - ,,Das macht zehn Minuspunkte!") Dieses Prinzip treibt Nomic ins Extrem. Auf Beschluß der Spieler kann es schlichtweg alles einbeziehen. Die Grenze zwischen Spiel und Nichtspiel kann sich bei jeder Runde verschieben oder allem Anschein nach gänzlich aufgehoben sein. So ist denkbar, daß die Spieler noch immer den Gesetzen des Spiels unterliegen, wenn sie sich gerade in einer Pause zwischen zwei Spielen oder gar schon gänzlich außerhalb des Spielzusam menhangs wähnen.
Bei den meisten Spielen gibt es ein unwiderlegliches Verfahren, mit dem man über die Rechtmäßigkeit eines Spielzugs entscheidet. Bei Nomic hingegen kann es leicht zu Situationen kommen, in denen es schwerfällt zu entscheiden, ob ein Zug zulässig ist oder nicht. Überdies tauchen im Nomicspiel immer wieder Paradoxa auf, die die Rechtsprechung förmlich paralysieren. Gelegentlich liegt das an der unzulänglichen Formulierung einer Regel, doch schuld kann auch eine Regel sein, die zwar unzweideutig, aber irgendwie schädlich ist. Es ist schier unmöglich, von vornherein alle denkbaren Paradoxa im Blick zu haben. Die Regel 213 ist trotz allem dazu gedacht, mit ihnen fertigzuwerden, ohne daß die Ausgangskombination mit allzu vielen gesetzlichen Klauseln überfrachtet werden müßte. Wobei anzumerken ist, daß die Regel 213 es einem gewieften Spieler ermöglicht, ein Paradox zu schaffen, verabschieden zu lassen (sofern die Regel den anderen Spielern unverfänglich genug erscheint) und auf diesem Wege zu gewinnen.
So weit also die allgemeine Vorrede zum Nomic-Spiel selbst. Nun zur Frage, wie es gespielt wird. Zur Erinnerung noch einmal: Nomic ist ein Spiel, in dem die Spielzüge in Regeländerungen bestehen. Man kann es zu zweit spielen, aber zu dritt oder mehr wird es ein besseres Spiel. Der Kern von Nomic steckt in der Regel 202, die man als erste durchlesen sollte. Die Spieler benötigen Papier und Stift sowie (zumindest zu Beginn!) einen Würfel. Möglicherweise finden die Spieler es leichter, statt Papierbögen Karteikarten zu benutzen. Sämtliche neuen Regeln und Änderungen sollen aufgeschrieben werden. Die Anordnung der Regeln auf dem Papier oder dem Tisch kann Auskunft darüber geben, welche von ihnen gerade unveränderlich und welche veränderlich sind. Änderungen können entweder auf oder neben die betreffenden Regeln gelegt werden. Aufgehobene Regeln kann man einfach durchstreichen. Für komplizierte Spiele wäre es andererseits vielleicht besser, wenn die Spieler jede neue Regel oder Änderung in ihr eigenes Notizbuch übertragen und eine gesonderte, durchnumerierte Liste der noch geltenden Regeln anlegen. Im Idealfall sollten womöglich alle Regeln zusammen mit einem Terminal für jeden Spieler in einen Computer eingespeist werden; Änderungen könnten dann unverzüglich in den Haupttext eingebaut und die laufende Nummer entsprechend korrigiert werden.
Ausgangskombination der Nomic-Regeln
1. Unveränderliche Regeln
101. Alle Spieler müssen sich jederzeit an sämtliche aktuell geltenden Regeln halten, und zwar in deren gerade gültiger Form. Zu Beginn eines jeden Spiels sind die Regeln der Ausgangskombination in Kraft. Diese Kombination besteht aus den (unveränderlichen) Regeln 101-116 und den (veränderlichen) Regeln 201-213.
102. Zu Spielbeginn sind die 100er-Regeln unveränderlich und die 200er veränderlich. Regeln, die danach in Kraft gesetzt oder umgewandelt, d.h. von unveränderlichen zu veränderlichen gemacht werden und umgekehrt, können unabhängig von ihrer laufen den Nummer unveränderlich oder veränderlich sein, und Regeln der Ausgangskombi nation können unabhängig von ihrer Numerierung umgewandelt werden.
103. Regeländerungen sind die folgenden: l.Verabschiedung, Aufhebung oder Änderung einer veränderlichen Regel; 2. Verabschiedung, Aufhebung oder Änderung einer Regel-änderung; oder 3. Umwandlung einer unveränderlichen in eine veränderliche Regel oder umgekehrt. (Beachte: Diese Definition impliziert, daß - wenigstens anfänglich alle neuen Regeln veränderlich sind. Unveränderliche Regeln können, solange sie un veränderlich sind, weder geändert noch außer Kraft gesetzt werden; veränderliche Regeln können, solange sie veränderlich sind, geändert oder außer Kraft gesetzt wer den. Keine Regel ist grundsätzlich gegen Veränderung gefeit.)
104. Über alle ordnungsgemäß beantragten Regeländerungen wird abgestimmt. Sie gelten als angenommen, wenn und nur wenn sie die erforderliche Stimmenzahl auf sich vereinigen können.
105. Jeder Spieler ist stimmberechtigt. Jeder Stimmberechtigte ist zur Teilnahme an allen Abstimmungen über Regeländerungen verpflichtet.
106. Jede beantragte Regeländerung muß aufgeschrieben werden, bevor über sie abgestimmt wird. Wird sie angenommen, so ist sie in der zur Abstimmung stehenden Form verbindlich für das Spiel.
107. Keine Regeländerung darf eher in Kraft treten, als bis die Abstimmung, in der sie angenommen wird, beendet ist, auch wenn sie selbst ausdrücklich etwas anderes vorschreibt. Keine Regeländerung gilt rückwirkend.
108. Jede eingebrachte Regeländerung soll zur Orientierung eine laufende Nummer (Ordnungszahl) erhalten. Die Numerierung soll bei 301 beginnen, und jede ordnungsgemäß eingebrachte Regeländerung erhält die nächste laufende Nummer, unabhängig davon, ob der Antrag angenommen wird oder nicht.
Wird eine Regel aufgehoben und später wieder in Kraft gesetzt, so erhält sie die Ordnungszahl des Antrags auf Wiedereinsetzung. Wird eine Regel geändert oder umgewandelt, erhält sie die Ordnungszahl des entsprechenden Antrags. Wird eine Änderung geändert oder außer Kraft gesetzt, erhalt die gesamte Regel, zu der sie gehört, die Ordnungszahl des betreffenden Antrags.
109. Regelumwandlungen, die unveränderliche zu veränderlichen Regeln machen, gelten als angenommen, wenn und nur wenn das Votum der Stimmberechtigten einstimmig ausfällt.
110. Veränderliche Regeln, die in irgendeiner Form unvereinbar sind mit einer unveränder lichen Regel (außer sie beantragen deren Umwandlung), können in toto als nichtig und ungültig angesehen werden. Sie sind außerstande, unveränderliche Regeln still schweigend zu veränderlichen zu machen und sie ineins damit zu ändern. Regeländerungen, durch die unveränderliche zu veränderlichen Regeln werden, treten in Kraft, wenn und nur wenn sie ausdrücklich feststellen, daß sie auf die Umwandlung abheben.
111 Ist eine Regeländerung in der eingebrachten Form unklar, zweideutig, paradox oder spielfeindlich, oder besteht sie nachweislich aus zwei oder mehr miteinander vermischten Regeländerungen, oder bringt sie nichts Neues, oder ist sie sonstwie von fragwürdigem Wert, dann können die anderen Spieler vor der Abstimmung Änderungsanträge einbringen oder gegen den betreffenden Antrag sprechen. Für diese Debatte muß eine angemessene Zeit zur Verfügung gestellt werden. Der Antragsteller bestimmt die end gültige Form, in der der Antrag zur Abstimmung steht, und legt die Zeitdauer für Debatte und Abstimmung fest. Das einzige Heilmittel gegen einen schlechten Antrag ist die Vorbeugung: ein negatives Abstimmungsergebnis.
112. Gewinner des Spiels ist, wer n Punkte erreicht hat; ein anderes Kriterium ist nicht zulässig. Variiert werden darf allerdings die Größe von n und die Methode des Punkte sammeins; ferner dürfen Regeln, nach denen der Gewinner ausgemacht wird, wenn das Spiel sich festgefahren hat, in Kraft gesetzt und (solange sie veränderlich sind) geändert oder außer Kraft gesetzt werden.
113. Einem Spieler ist es jederzeit anheimgestellt, das Spiel aufzugeben statt weiterzuspielen oder sich eine Spielstrafe zuzuziehen. Eine Strafe, die nach Ansicht des von ihr betroffenen Spielers schlimmer ist als Verlieren, darf nicht verhängt werden.
114. Es muß jederzeit wenigstens eine Regel veränderlich sein. Die Verabschiedung einer Regeländerung darf nie prinzipiell unzulässig werden.
115. Änderungen von Regeln, die Zulässigkeit oder Modalitäten von Regeländerungen festlegen, sind ebenso zulässig wie andere Regeländerungen. Zulässig sind sogar solche, die ihre eigene Rechtskraft ändern oder aufheben. Es gibt keine Regeländerung und keinen wie immer gearteten Spielzug, die nur aufgrund der Selbstbezüglichkeit oder Selbstapplikation einer Regel unzulässig würden.
116. Alles, was nicht ausdrücklich durch eine Regel verboten oder vorgeschrieben ist, ist erlaubt und freigestellt, ausgenommen allein die Regeländerungen: Sie sind nur zulässig, wenn eine Regel oder Regelkombination sie ausdrücklich oder stillschweigend gestattet.
II. Veränderliche Regeln
201 - Die Spieler spielen reihum im Uhrzeigersinn, und zwar jeder eine ganze Runde. Keine Runde darf übersprungen oder abgegeben werden, auch nicht teilweise. Jeder Spieler beginnt mit null Punkten.
202. Eine Runde hat zwei Teile, und zwar der Reihenfolge nach: 1. der Spieler beantragt eine Regeländerung und läßt über sie abstimmen; 2. er würfelt einmal und zählt die Punkte auf dem Würfel zu seinem Spielergebnis hinzu.
203. Eine Regeländerung gilt als angenommen, wenn und nur wenn das Votum der Stimmberechtigten einstimmig ausfällt.
204. Falls und wann immer Regeländerungen ohne einstimmiges Votum angenommen werden können, soll jeder Spieler, der gegen einen erfolgreichen Antrag gestimmt hat, 10 Punkte erhalten.
205. Eine einmal angenommene Regeländerung tritt uneingeschränkt in Kraft, sobald die Abstimmung, in der sie verabschiedet wurde, beendet ist.
206. Wird ein Antrag auf Regeländerung abgelehnt, so werden dem Antragsteller 10 Punkte abgezogen.
207. Jeder Spieler hat lederzeit eine Stimme.
208. Gewinner des Spiels ist, wer als erster 100 (Plus-)Punkte erreicht hat.
209. Es darf nie mehr als 25 veränderliche Regeln geben.
210. Spieler dürfen sich über zukünftige Regeländerungen nur dann absprechen oder beraten, wenn sie zu einer Mannschaft gehören.
211. Im Fall eines Konflikts zwischen zwei oder mehr veränderlichen bzw. zwei oder mehr unveränderlichen Regeln hat die Regel mit der niedrigsten Ordnungszahl den Vorrang. Enthält mindestens eine der konfligierenden Regeln die ausdrückliche Feststellung, daß sie sich einer anderen Regel bzw. einem anderen Regeltypj unterwirft oder daß sie Vorrang hat vor einer anderen Regel (bzw. einem anderen Regeltyp), dann soll die Frage des Vorrangs durch diese Bestimmungen und nicht durch die numerische Reihen folge entschieden werden.
Machen zwei oder mehr Regeln einander den vor- oder nachgeordneten Status streitig, so muß erneut die numerische Reihenfolge den Ausschlag geben.212. Sind Spieler uneins über die Zulässigkeit eines Spielzuges oder über die Interpretation bzw. Anwendung einer Regel, so soll der Spieler der vorangegangenen Runde als Richter fungieren und die Streitfrage klären. Zu Uneinigkeit im Sinne dieser Regel kann es kommen, wenn jeder Spieler auf seinem Standpunkt beharrt. Ein solches Prozedere heißt: ein Gertcht anrufen.
Falls das Gericht angerufen worden ist, darf der nächste Spieler mit seiner Runde erst beginnen, wenn die übrigen Spieler mehrheitlich zugestimmt haben.
Der Richterspruch kann von den anderen Spielern nur durch ein einstimmiges Votum aufgehoben werden, das noch vor Beginn der nächsten Runde gefällt werden muß. Wird ein Richterspruch aufgehoben, wird der rechte Nachbar des Richters zum neuen Richter in dieser Streitfrage und so fort, mit der einzigen Ausnahme, daß kein Spieler während der eigenen oder während der Spielrunde eines Spielers aus der eigenen Mannschaft als Richter fungieren darf.
Wird ein Richter nicht überstimmt, so entscheidet er bis zum Beginn der nächsten Runde alle aus dem Spiel resultierenden Streitfragen, auch solche, die die eigene Rechtmäßigkeit und Rechtsprechung als Richter betreffen.
Neue Richter sind an die Entscheidungen der früheren Richter nicht gebunden. Allerdings können sie nur solche Streitfragen entscheiden, über die die Spieler aktuell uneins sind und die den Ablauf der Runde betreffen, in der das Gericht angerufen wurde. Jede richterliche Entscheidung muß sich an alle gerade geltenden Regeln halten; sagen die Regeln freilich zu dem in Frage stehenden Punkt nichts oder nur Wider sprüchliches bzw. unklares aus, so soll der Richter sich allein von der gemeinsamen Moral und Logik sowie vom Geist des Spiels leiten lassen.213. Werden die Regeln so geändert, daß nicht weitergespielt werden kann, oder läßt sich die Rechtmäßigkeit eines Spielzuges nicht mit endgültiger Sicherheit feststellen, oder kann auch das beste - nicht überstimmte - Urteil des Richters nichts daran ändern, daß ein Spielzug gleichermaßen recht- wie unrechtmäßig erscheint, so ist derjenige Spieler, der als erster seine Runde nicht zu Ende bringen kann, Gewinner des Spiels. Diese Regel hat Vorrang vor jeder anderen, durch die der Gewinner ermittelt wird.
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Uff! Da sind sie, die Nomic-Regeln. Ein Freund von mir, der sie gelesen hatte, kommentierte: ,,Niemals wird es Monopoly verdrängen." Damit hat er garantiert recht, aber mit Sicherheit ist die Betrachtung dieses Spiels erheblich interessanter als die von Monopoly. Um solche Betrachtungen noch spannender zu machen, schlägt Suber, der das verrückt klingende Spiel tatsächlich gespielt hat, die verschiedensten interessanten Regeländerungen vor. Hier ein paar Proben:
Man sorgt dafür, daß veränderliche Regeln leichter zu ändern sind als unveränderliche, indem man die Ausgangsregel 203, die das einstimmige Votum vorschreibt, außer Kraft und (zum Beispiel) eine einfache Mehrheit an dessen Stelle setzt. Man schafft zusätzliche Stufen über, unter oder zwischen den beiden Anfangsstufen von Nomic. Man bindet die Änderung einiger Regeln an besondere Verfahren (,,partielles Selbstverschanzen"). Man denkt sich ,,Sonnenuntergangs"-Regeln aus, die nach einer bestimmten Zahl von Runden automatisch ihre Geltung verlieren. Man gestattet persönliche Absprachen zwischen den Spielern über zukünftige Regeländerungen (,,Gibst du mir, geb ich dir").
Man läßt geheime Abstimmungen zu. Man sieht ,,Verfassungs-Konventionen" (oder ,,Revolutionen" vor, in denen sämtliche Regeln mit Hilfe neuer, zeitlich begrenzter Verfahren leichter und zu gleicher Zeit geändert werden können. Man setzt fest, wie viele unveränderliche Ausgangsregeln maximal jederzeit geändert oder aufgehoben werden können.
Man sieht vor, daß die Ordnungszahlen der Regeln unter gewissen Bedingungen ausgewechselt werden können, so daß sich auch die Prioritäten zwischen den Regeln ändern. Oder man ändert nur das Verfahren, durch das die Rangfolge festgelegt wird; z.B. gibt man neueren Regeln den Vorrang vor älteren, statt umgekehrt. (In den meisten der derzeit geltenden Rechtssysteme haben die neueren Regeln den Vorrang.)
Man sorgt dafür, daß das Punktesammeln nicht mehr vom Zufall, sondern vom intellektuellen oder gar sportlichen Geschick abhängt. Mit der Punktzahl auf dem Würfel verbindet man die Bestimmung, daß sie einem Spieler hinzugezählt wird, wenn sein Antrag niedergestimmt oder sein Urteil abgelehnt worden ist, hingegen einem Spieler abgezogen wird, wenn er mit Nein stimmt, wenn er eine Regeländerung mit mehr als 50 Worten einbringt, wenn er für seinen Antrag mehr als zwei Minuten braucht, wenn er die Umwandlung einer unveränderlichen in eine veränderliche Regel beantragt oder eine Regel einbringt, die zwar zuerst verabschiedet, später jedoch wieder aufgehoben wird.
Man führt ein zweites oder drittes Spielziel ein - z. B. ein Kooperationsziel als Ergänzung zum Wettkampf um die meisten Punkte. So könnte etwa jeder Spieler bei jeder Runde einen Buchstaben zu einem immer längeren Satz, eine Zeile zu einem Gedicht, einen Stein zum Bau einer Burg beitragen und so fort, wobei die Gruppe als Ganze die Sache zu vollenden sucht, ehe einer der Spieler die zum Sieg erforderliche Punktzahl erreicht. Oder man führt ein zweites Wettkampfziel ein und verpflichtet beispielsweise jeden Spieler zu einem Spielzug in einem anderen Spiel, wobei der (oder die) Gewinner des zuerst beendeten Spiels einen zuvor festgelegten Vorteil im noch laufenden Spiel erhalten. Oder man macht einen beliebigen Teil des Spiels abhängig vom Ausgang eines ganz anderen Spiels und baut auf diese Weise andere Spiele oder Tätigkeiten, sofern sie genug Stimmen auf sich vereinigen können, in das Nomic-Spiel ein. Man kann Nomic auch lassen wie es ist, und lediglich Geldeinsätze oder bestimmte Dramatisierungen (etwa psychologischer Art) einführen.
Man sieht Mannschaftsspiele vor. Man schreibt entweder gleichbleibende Mannschaftskonstellationen vor oder läßt die Bündnisse nach bestimmten Verfahren informelle Verhandlungen, mit den Punktzahlen der Spieler verbundener Zahlenschlüssel, Rotationsmodell wechseln. Man richtet ,,heimliche" Partnerschaften ein (etwa dergestalt, daß die von einem Spieler in seiner Runde gewonnenen Punkte auch einem anderen, nach einem beliebigen Kriterium ermittelten Spieler gutgeschrieben oder mit ihm geteilt werden).
Man macht das Spiel zu einem noch tauglicheren Modell des Gesetzgebungsprozesses, wenn man sich einen Index ausdenkt, der je nach dem Lauf der Spielereignisse steigt oder fällt und so den ,,Wähleranspruch" oder die ,,Wählerzustimmung" mißt; man kann den Index benutzen, um zulässige Spielzüge zu erzwingen (z. B. durch ein System von Belohnungen und Strafen). Man sieht vor, daß eine bestimmte Anzahl von Runden gespielt werden kann, bevor über einen Antrag abgestimmt wird, so daß die Spieler Gelegenheit haben abzuschätzen, ob andere Anträge, und welche, vorzuziehen wären.
Subers letzte Aufgabe für Nomic-Spieler lautet: Man soll herausfinden, ob man irgendwelche Regeln stricto sensu unveränderlich machen und dabei doch die Macht der Regeländerung bewahren kann, und ob es möglich ist, diese letztere unwiderruflich und restlos aufzuheben. Es interessiert ihn sehr, von den Erfahrungen der Leser beim Nomic-Spielen zu hören und Verbesserungsvorschläge oder Kommentare zum allgemeinen Problem der Reflexivität im Rechtswesen zu lesen. Hier seine Adresse: Department of Philosophy, Earlham College, Richmond, Indiana 47374, USA.
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Der Reichtum der Nomic-Welt springt förmlich in die Augen. Sie entspricht ganz den Hoffnungen, die ich hegte, als ich in meinem Buch Gödel - Escher - Bach: ein Endloses Geflochtenes Band über selbstmodifizierende Spiele schrieb. Meine Absicht war da mals, eine abstrakte Darstellung derartiger Spiele zu geben, und ich hätte mir nie träumen lassen, daß jemand sie einmal in solcher Ausführlichkeit würde konkretisieren können. Lange Zeit war es mein heimlicher Wunsch, ein System zu entwerfen, das gewissermaßen imstande wäre, sich in jedem Punkt selbst zu verändern, und zwar dergestalt, daß sogar auf den ,, unberührbaren" Stufen (wie ich sie nannte und wie sie grosso modo den ,,unveränderlichen" Regeln bei Suber entsprechen) Veränderung möglich wäre.
Ich erinnere mich lebhaft daran, wie es zu diesem Wunschtraum gekommen ist. Über Computer hörte ich das erste Mal etwas während meiner Gymnasialzeit, und zwar von dem kürzlich verstorbenen George Forsythe, der damals in Stanford Mathematik-Professor war (so etwas wie einen eigenen Fachbereich für Computerwissen schaft gab es noch nicht). In seiner Gastvorlesung für unseren Mathekurs hob er zweierlei hervor. Das eine war die Einsicht, daß das maschinelle Rechnen die Aufgabe hat, alles zu machen, was man irgendwie auf eine Maschine zu übertragen versteht. So würde, wie er betonte, maschinelles Rechnen in ein Gebiet nach dem andern eindringen, sobald wir nur einsähen, daß ein Tun, das allem Anschein nach lebendige Einsich ten und geistige Vorstellungskraft erfordert, durchaus ersetzt werden kann durch eine ingeniöse und akribisch ausgetüftelte Regelsammlung, deren Umsetzung in die Praxis dann so etwas wäre wie eine glorifizierte und mit Lichtgeschwindigkeit ablaufende Sklavenarbeit. Eines der frappierendsten Beispiele, durch die Forsythe diese Einsicht zu veranschaulichen suchte, war in meinen Augen das Verfahren, in dem Computer gewissermaßen auf sich selbst angewendet worden waren - die Compilermethode nämlich, bei der ein Übersetzungsprogramm andere Programme aus einer eleganten und für Menschen lesbaren Sprache in die Geheimsprache der Maschinen mit ihren Ketten von Nullen und Einsen übersetzt.
Die andere (mit der ersten eng verknüpfte) Einsicht, die Forsythe betonte, war, daß ein Programm nichts anderes ist als ein im Gedächtnis des Computers sitzendes Objekt und als solches der Beeinflussung durch andere Programme - oder gar durch sich selbst! - nicht mehr und auch nicht weniger ausgesetzt ist als bloße Zahlen. Es war die Verbindung dieser beiden Einsichten, die mir die Anregung zum Entwurf eines abstrakten Computers gab. Ich entschloß mich zu einem Wortspiel mit den Namen ENIAC, ILLIAC, JOHNNIAC und denen anderer Computer, von denen ich gehört hatte, und nannte ihn ,,IACIAC". Ich hoffte, IACIAC könnte nicht bloß mit seinen eigenen Programmen arbeiten, sondern sich zugleich auch selbst neu entwerfen, den Interpretationsmodus seiner eigenen Anweisungen ändern und so fort. Ich geriet rasch in diverse Schwierigkeiten der Konzeption und brachte das Projekt nie zu Ende, aber ich habe auch niemals jene Faszination vergessen. Nach meinem Eindruck steckt in Nomic, obgleich es ein Spiel und kein Computer ist, mehr von dem Geist meines damaligen Vorhabens als in allem, was mir je begegnet ist. Das heißt, ausgenommen es selbst.
Postskriptum
Auf diesen Artikel hin erhielt ich den Brief eines Rechtswissenschaftlers namens William Popkins, den ganz sichtlich das Nomic-Spiel fasziniert hatte, wenngleich er in einigen Punkten andere philosophische Konsequenzen zog als mein Artikel. Scienttfic American hat daraufhin in der Rubrik ,,Leserbriefe" den Briefwechsel zwischen Popkin und mir abgedruckt. Hier zunächst, was Popkin geschrieben hat:
Als Rechtswissenschaftler hat mich Douglas Hofstadters Artikel über Reflexivität und Selbst bezüglichkeit im Rechtswesen sehr interessiert. Es gibt, wie er richtig schreibt, viele Beispiele dafür. Artikel V der amerikanischen Verfassung verbietet Änderungen, die den Staaten das Recht auf gleichberechtigte Repräsentation im Senat absprechen. Der Oberste Gerichtshof Indiens hat abweichend von seiner sonstigen Praxis ein Reflexivitäts-Problem geschaffen, indem er entschied, daß das übliche Verfahren der Verfassungsänderung für die Grundrechte nicht gelten sollte, obgleich es keinerlei ausdrückliches Verbot derartiger Änderungen gab.
Diese Reflexivitäts-Probleme sind gewiß faszinierend, aber ich sehe nicht ein, was sie mit ,,Argumentationsverfahren im allgemeinen" zu tun haben sollen, wie Hofstadter unter Berufung auf Howard DeLong behauptet. Sie haben alles zu tun mit dem Sinn von Regeln, Recht und Politik, nichts jedoch mit Argumentationsverfahren. Lassen Sie mich erläutern, wie ich persönlich als Rechtswissenschaftler an derlei Probleme herangehen würde. Alle Beispiele für Reflexivität haben dieselbe Struktur. Man hat eine Regel sowie besondere Fälle, die von dieser Regel abgedeckt werden. Einer der unter sie subsumierten Einzelfälle scheint die Regel selbst zu unterminieren. Angenommen z.B., der Oberste Gerichtshof ist verpflichtet, über alle ordnungsgemäß an ihn verwiesenen Rechtsfälle zu entscheiden, zugleich aber ist kein Richter befugt, einen Rechtsfall zu behandeln, in dem er selbst Partei ist. Es kommt zu einem Verfahren, in dem es um die Herabsetzung der Richtergehälter geht, und dies Verfahren ist nachweislich verfassungswidrig. Verhandeln die Richter die Sache, so verstoßen sie gegen die Vorschrift, die ihnen die Behandlung von Rechtsfällen verbietet, in denen sie Partei sind- verhandeln sie jedoch die Sache nicht, so verstoßen sie gegen die Vorschrift, die sie zur Behandlung von Rechtsfällen verpflichtet. Dieselbe Struktur findet sich bei Bestimmungen zur Änderung des Schriftstücks, das die Änderungsklausel enthält. Angenommen, für eine Verfassungsänderung bedarf es einer Zweidrittelmehrheit, für die Änderung einer ihrer Bestimmungen hingegen eines einstimmigen Votums. Es wird nun eine Klausel verabschiedet, die die Einstimmigkeit aufhebt. Ist diese Änderung rechtskräftig, wird die Einstimmigkeits Klausel unterminiert; ist sie es nicht, sind die Änderungsverfahren unzulänglich.
Was all diese Fälle darstellen, ist ein Problem der Bedeutung und ein Konflikt zwischen rivalisierenden Schlußfolgerungen, kein logisches Dilemma. Die letzte Entscheidung mag schwer oder leicht fallen, die Probleme indessen lassen sich ohne Schwierigkeiten begrifflich fassen. Ich selbst würde den Schluß ziehen, daß der Oberste Gerichtshof sich mit dem Rechtsfall, in dem es um seine eigene Bezahlung geht, durchaus befassen sollte, weil wir die Entscheidung über solche Streitfragen nicht dem Kongreß zuschieben möchten, und daß die Einstimmigkeits-Klausel nicht von Änderungen betroffen sein dürfte, weil das ein Bruch des Gesellschaftsvertrages wäre. Es sind dies harte Nüsse, während ein anderes Beispiel in Hofstadters Artikel keine Probleme bereitet. lch meine den Vertrag, demzufolge der Rhetorik- Lehrer Protagoras von seinem Schüler Euathlos Geld erhalten soll, sobald dieser seinen ersten Prozeß gewonnen hat. Der Lehrer verklagt den Schüler auf Zahlung, weil er annimmt, daß er sein Geld bekommt, wenn er den Prozeß gewinnt, und daß er es vertragsgemäß eintreiben kann, wenn er ihn verliert. Aber auf welcher Grundlage soll er denn bloß gewinnen, solange der Schüler noch gar keinen Prozeß gewonnen hat? Und wie könnte der Vertrag, der einen vom Schüler gewonnenen Prozeß als Zeitpunkt für die Zahlung angibt, sich auf einen vom Lehrer leichtfertig vom Zaun gebrochenen Prozeß beziehen?
Die Reflexivität, das möchte ich hier unterstreichen, wirft mal schwierige, mal belanglose Entscheidungsprobleme auf, aber im Rechtswesen ist das nichts Neues. Bei den meisten wichtigen Rechtsproblemen geht es um die Entscheidung und nicht um Refiexivität. Was ist uns wichtiger: der Schutz der Privatsphäre oder die Freiheit der Presse? Tiefer greift aller dings die Frage nach der Interaktion zwischen Rechtswesen und artifizieller intelligenz sowie nach der Möglichkeit interdisziplinärer Forschung ganz allgemein. Ohne jeden Zweifel und aus Gründen, die ich nicht unbedingt gutheille, ist die Reflexivität ein wichtiges Phänomen in der Philosophie. Sollen indessen Fortschritte auf dem Gebiet der artifiziellen Intelligenz für das Rechtswesen von Nutzen sein, dann muß man berücksichtigen, worum es bei Rechtsproblemen überhaupt geht. Für einen Juristen ist Refiexivität als Kategorie irrelevant, Entscheidung hingegen nicht. Im Grunde habe ich den Verdacht, daß für Hofstadter Reflexivität lediglich ein Zeitvertreib ist. In einem früheren Artikel über Analogie befaßte er sich mit dem phantasievollen Problem, wie man die First Lady von England definieren kann (vgl. 23. Kapitel). Er schlug sich damals mit der Frage herum, wie sich entscheiden läßt, daß etwas wie etwas anderes ist; genau darin aber besteht das Prozedere der meisten Juristen bei ihren Entscheidungen. Unsere Entscheidungen hängen ab von der Herstellung der Analogien, und eben dies macht den Wesenskern aller Rechtsprechung aus. Sollte es bei artifizieller Intelligenz um nichts anderes gehen, würde ich hebend gerne mehr darüber hören.
Was die Frage betrifft, ob es unveränderliche Rechtsvorschriften gibt, so kann die Antwort nur lauten: Selbstverständlich gibt es sie, falls es das ist, was Sie wollen.
William D.Popkin, Rechtswissenschaftler, Universität Indiana
Ich fand, daß dieser Brief nicht nur sehr hübsch fomuliert ist, sondern zugleich den konstruktiven Beginn einer kleinen Diskussion darstellt. Meine Antwort sah so aus:
In seinem Kommentar zu meinem Artikel über Peter Subers Nomic-Spiel wirft Professor Popkin ein äußerst interessantes Problem auf. Es besteht im wesentlichen aus zwei Punkten:
1. Es ist zwar amüsant festzustellen, daß jedes Rechtssystem zwangsläufig vollgepfropft ist mit Verwicklungen, die aus der Reflexivität resultieren, doch bilden solche Verwicklungen nicht selbst einen Wesenszug des Rechts; sie sind vielmehr eine Folgeerscheinung anderer Wesenszüge, deren signifikantesten, 2., die Crux aller Rechtssysteme darstellt, daß die Menschen das Vermögen besitzen, zwischen zufälligen und wesentlichen Momenten diverser Ereignisse und Verhältnisse zu unterscheiden, ein Vermögen, das ihnen letztlich zu der Erkenntnis verhilft, was ein bestimmtes Einzelnes ist, d.h. in welche Kategorie dieses Einzelne gehört. Popkin nennt das ,,Entscheidung" - Er kommt zu dem Schluß, daß in der Auffindung der Kriterien, nach denen die Menschen ,,entscheiden" können, die zentrale Aufgabe für alle besteht, die sich mit artifizieller Intelligenz befassen.
Nach meinem Eindruck ist weder Subers Reflexivität noch Popkins Entscheidung ausschlaggebender für die Natur des Rechtswesens. Vielmehr sind sie miteinander verflochten. Suber weist darauf hin, daß die Menschen bei der Frage, welches von zwei sich widersprechenden Momenten eines angeblich in sich stimmigen Systems den Vorrang haben soll, häufig ohne explizite Regeln entscheiden (wären nämlich explizite Regeln da, so würden sie mit großer Wahrscheinlichkeit in dieselben Verwicklungen hineingeraten, nur auf einer höheren Abstraktionsebene). ,,Das Rechtswesen kann logische Schwierigkeiten ignorieren und zum Zweck der Problemlösung auf pragmatische Regeln, soziale Belange und Rechtslehren rekurrieren", schreibt Suber in seiner Antwort auf Popkinj. ,,Die Tatsache, daß politisches Handeln - oder, wie Popkin es nennt, die ,Entscheidung' - logische Hindernisse beiseite zu räumen vermag, ist nicht die Antwort auf unsere Frage, sondern das Mysterium, das der Aufklärung bedarf."
Die Verdeutlichung dieses Gegensatzes zwischen expliziten Regeln und impliziten Grundsätzen oder Leitlinien ist außerordentlich wichtig, wenn man darstellen möchte, wie es zu flexiblem Wiedererkennen der Kategorien - zur ,,Entscheidung" - kommt, ganz gleich ob man an der Erforschung artifizieller Intelligenz arbeitet, über den freien Willen philosophiert oder eine Wesensbestimmung des Rechts versucht. Es zeugt wirklich von einigem Wohlwollen gegenüber der Erforschung artifizieller Intelligenz, wenn Popkin meint, sie werde eines Tages Anhaltspunkte, ja den Schlüssel zum Geheimnis der Entscheidung liefern. Meiner Ansicht nach hat er recht damit. Doch ist ihm möglicherweise nicht klar, daß man bei jedem Versuch, eine entscheidungsfähige Maschine herzustellen, kopfüber in Problemen wie etwa Unvereinbarkeiten, Kollisionen zwischen den Ebenen und Verwicklungen durch Reflexivität landet, und dies aus folgendem Grund:
Alle Erkennungsprogramme orientieren sich ohne Ausnahme an dem, was wir über die Wahrnehmung in ihren unterschiedlichen Formen wissen, etwa über Gehör- und Gesichtssinn. Mit Sicherheit wissen wir nun aber, daß die Wahrnehmung, in welcher Form auch immer, aus mehreren übereinanderliegenden Prozessen besteht, von den primitivsten, ,,syntaktischen" bis zu abstrakteren, ,,semantischen". Für die Annäherung an die semantische Kategorie, zu der ein bestimmter Primärreiz gehört, ist nicht ein Schema allein sei's ein von unten nach oben gekehrtes (reizgesteuertes), sei's ein von oben nach unten gekehrtes (kategoriengesteuertes) verantwortlich, sondern eine Mischung von Schemata, bei der Hypothe sen unterschiedlichster Ebenen auf anderen Ebenen neue Hypothesen hervorbringen oder die bereits vorhandenen unterminieren. Dieser Prozeß, in dem Hypothesen neu entstehen und untergehen, ist durch strikte Parallelität gekennzeichnet, denn all die verschiedenen Ebenen kämpfen gleichzeitig um Beachtung, genauso wie Plakatflächen, Rundfunkwerbung oder U Bahn-Reklame miteinander wetteifern.
Gleichwohl geht aus diesem anscheinend anarchischen Chaos eine einheitliche Entscheidung hervor, in der die verschiedenen Ebenen nach und nach zu so etwas wie einer selbstver stärkenden Übereinkunft gelangen. Soll ein derartiges Gewirr von konfilgierenden Ansprüchen zu einer eindeutigen Entscheidung führen, so muß eine Art geistiger Scheduler da sein, etwas, das funktioniert wie Robert's Rules of Order; indem es verschiedene Ebenen zu Wort kommen läßt und kollektive Handlungen wie etwa Abstimmungen, Ablehnung von Anträgen oder Verschieben der Entscheidung darüber steuert und so fort. In der Tat ist dies, nach allem, was wir bisher wissen, der Kern des Wahrnehmungsprozesses. Aber genau hier tauchen auch in rauhen Mengen Verwicklungen durch Reflexivität auf!
In jedem Wahrnehmungsprogramm gibt es diverse Ebenen des ,,Allerheiligsten" - d.h. der Unantastbarkeit seiner Datenstrukturen. (Zu diesen Strukturen gehören nicht bloß die gerade geltenden Hypothesen, sondern auch grundlegendere, durchgängigere Charakteristika des Programms selbst, wie etwa die Verfahren, mit den es zwischen verschiedenen Beweisstücken abwägt, die Regeln, nach denen es Konflikte sortiert, die Prioritätsbestimmungen seines Schedulers und - natürlich - die Information über die Unantastbarkeit bestimmter Ebenen!)
Um nun aber das Äußerste an Flexibilität zu erreichen, dürfte keine dieser Ebenen absolut unantastbar sein (obgleich dieses Maß an Flexibilität vielleicht unrealisierbar ist, aber selbst verständlich sollten einige der Ebenen es doch mehr sein als andere. Daher muß jedes Erkennungsprogramm im Kern stufenförmig strukturiert sein, nicht anders als jede Regierung (oder die Nomic-Regeln) mit ,,leicht veränderlichen", ,,mäßig veränderlichen", ,,beinahe veränderlichen" Ebenen und so fort. Die Struktur eines Erkennungsprogramms, und d.h. eines ,, Entscheidungs" -Programms, ist also unweigerlich durchsetzt mit Reflexivität.
Auf den Punkt gebracht, heißt all dies, daß gerade die Refiexivitätsprobleme, die Popkin lediglich für amüsante Nebenerscheinungen im Rechtswesen hält, in Wirklichkeit aufs engste verflochten sind mit dem, was er als die Ouintessenz des Ganzen ansieht, nämlich mit der Frage, wie das Wiedererkennen der Kategorien - das Erkennen des Wesens einer Sache - funktioniert. Aus genau diesem Grund habe ich Subers Spiel nicht bloß für amüsant, sondern zugleich für eine philosophische Provokation gehalten. In der Tat meine ich, daß eine gleichzeitige Erforschung von Refiexivität und Wiedererkennen, die mit den unverbrauchten Methoden der im Entstehen begriffenen Kognitionswissenschaft arbeitet, ebenso hochinteres sant wie unverzichtbar ist, wenn man Licht in die alten philosophischen Probleme des Geistes, des freien Willens und der Identität bringen will - ganz zu schweigen von den Problemen der Rechtsphilosophie.
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Die Quintessenz meines Briefes an Popkin - das fällt mir noch eben ein - könnte so lauten: Willst du flexibel erkennen, konzentriere dich auf Reflexivität und Wieder erkennen. Einige der hier formulierten Gedanken werden, konkreter gefaßt im Zu sammenhang mit artifizieller Intelligenz, dem Leser im 22. und 23. Kapitel wiederbegegnen.
aus: Douglas R. Hofstadter / Metamagicum / dtv